Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №2-3(7)’1996 / Рецензии

 

Полный контроль!

Total Control


Жанр
Strategy


Разработчик
Doka Studios
Издатель
Doka Studios


Графика
Звук
Сюжет

ИНТЕРЕСНОСТЬ



Системные требования

В принципе, говорить что-то после нашего строгого автора, давшего творению компании “Дока” интегрированную оценку “хорошо”, бессмысленно — поскольку точнее Ника, который на досуге “балуется” созданием собственной игрушки аналогичного жанра, все равно не скажешь. Подчеркнем лишь, что в устах профессионального программиста, каковым является рецензент, это весьма и весьма высокая оценка.
Ну, а жанр Total Control — это любимая в России военная стратегия, ведущаяся в реальном ускоряемом времени. Не без гордости за разработчиков заметим также, что TC — первая отечественная полномасштабная стратегическая игрушка, вышедшая к тому же на CD.

Intro и немножечко дегтя

Попробую коротко охарактеризовать новый продукт зеленоградской компании "Дока". Real time strategic wargame. Строительство баз, производство военной техники, исследование карты, война роботов в воздухе и на суше (на территории баз) с целью установления полного контроля над вновь открытой планетой. DOS, 640x480x256. Без проблем работает под OS/2. В комплект входят один CD и толстенькая книжка с кратким описанием игрушки.

С последней и начну. Увы, многие моменты Total Control в пояснительной брошюре отчего-то не отражены (об этом ниже). Однако в целом, документация последовательно объясняет содержание и назначение всех окон, которые встретятся вам в игре. Кратко и содержательно описываются термины и понятия... К слову, книжка написана главным программистом. И это вызывает некоторые сомнения, потому что не всякому "программеру" дано объяснить пользователю правила созданной им игры. Для этого, вообще говоря, существует другая профессия, условно называемая "технический писатель". Но поскольку игрушка делалась при явно ограниченном финансировании, денег на него, видимо, не нашлось.

Впрочем, несмотря на мое бурчание, обязательно загляните в книжку, прежде чем запускать игру. Это даст вам не только общее представление о Total Control и понимание ваших конкретных действий, но даже поможет выработать некоторую первоначальную тактику. Но не надейтесь найти здесь каких-нибудь намеков или советов, касающихся того, какой стратегии и тактики следует придерживаться, начиная игру, как лучше строить базу, развиваться, атаковать и защищаться. Этого нет. Я понимаю, что российские любители компьютерных игр привыкли обходиться без каких бы то ни было описаний и доходить до всего своей головой (в силу специфичности каналов получения игрушек), но все же дать хотя бы несколько общих советов такого плана было бы не плохо.

Игрушка начинается со вступительного трехмерного мультфильма. Обычный в общем-то мультик, не хуже и не лучше других. Интересно другое. Создатели сочинили оригинальную предысторию. Следует отметить, что написание предыстории для стратегических игр зачастую превращается в проблему. То есть сама игра, engine, игровая логика — все это уже сделано и работает, а истории о том, как вы попали в этот мир и почему управляете этими силами, — нет. Некоторые разработчики так все и оставляют, а в качестве introduction предъявляют красивый мультик. Однако, как и во многих фантастических книжках, объяснение того, как вы попали в этот мир, придает роману, а в данном случае игре, дополнительное очарование. Так что в этой части Total Control авторы показали себя еще и талантливыми fantasy-литераторами.

Возможно, мультики ТС смотрятся не так круто, как, скажем, в Wing Commander III, но и они производят хорошее впечатление, а некоторые моменты, попадающие в унисон с ходом игры, так и вовсе очень милы и вполне к месту. Особенно меня порадовала анимация, изображающая то, как вы ретируетесь с последней разрушенной базы. Мне кажется, что это наиболее удачная видеовставка игры.

Мир Total Control

Карта мира — прямоугольник, склеенный в тор. Это несколько необычно, что у карты нет фиксированного начала, — вы видите развертку глобуса как бы через окно и можете при этом поворачивать ее во всех направлениях. Повторюсь: это непривычно, но удобно. Хотя бы потому, что исчезают углы — всегда можно поставить карту так, что любая ваша база окажется в центре.

Рельеф на карте каждый раз создается случайным образом генератором. Перед генерацией вы можете задать соотношение суши и воды, а также еще пару параметров (знать бы только, что они меняют — в описании об этом ни слова, а визуально это не очевидно). Получающиеся карты выглядят довольно красиво и разнообразно. Каких-либо повторяющихся фрагментов вы там не найдете. Возможно, что изображение "генерится" с помощью фракталов.

Карта состоит из квадратов, всего их 10x8. В каждой клеточке можно построить базу. Я подозреваю, что при отсутствии в квадрате суши, базу там возвести нельзя. В процессе игры можно заметить, что квадраты карты — это все же не совсем "игровые клеточки". Например, самолеты перемешаются по карте плавно и останавливаются не в центре клетки, а именно в том месте, куда вы ткнули мышкой. Кроме того, если клетка состоит главным образом из воды, имея с краю лишь небольшой островок суши, то вражеская база, расположенная в этом квадрате, окажется именно на острове. Это дает надежду, что в следующей версии игрушки карта станет масштабируемой, с большим разнообразием объектов на ней.

Engine

Total Control обладает весьма оригинальным engine. Экран разбит на ряд фиксированных окон. Причем главных окон может быть несколько — вы видите только одно из них, а остальные имеют вид "иконок", расположенных в нижней части экрана. Интерфейс прорисован довольно приятно, с сохранением общего стиля. Правда, при некоторых событиях, когда игра сама переключает активное окно, есть ощущение, что авторы не знали, какое из окон лучше всего подойдет для демонстрации происходящего.

Замечу для знатоков, что оконный интерфейс ТС внешне отчасти похож на окна игры Ascendancy (Logic Factory).

Кстати, в первые несколько минут команды интерфейса выглядят довольно неожиданно, но неудобными их назвать нельзя. Двумя словами engine можно охарактеризовать так: хороший, но непривычный. Для тех же, кто привык к интерфейсу игр от MicroProse (кто делает лучшие стратегические игры? — конечно, MicroProse), этот engine действительно может показаться поначалу несколько неудобным. Но если поиграть подольше (или не иметь специфических привычек, которые свойственны автору этих строк).

то, скорее всего, эта проблема исчезнет сама собой.

Компьютерный противник (AI)

Запуская игру, вы выбираете, сколько у вас будет компьютерных противников — от одного до пяти. Каждому играющему, в том числе и себе, можно установить определенные преимущества — либо случайно, либо по осмысленному выбору. Вообще говоря, на старте у вас есть возможность весьма сильно разнообразить игру: можно выбрать опцию quick start, и все играющие получат базу с уже построенными необходимыми структурами.

Что можно сказать об AI, или искусственном интеллекте? В первой своей партии, при стандартных условиях (пять противников, у всех случайные преимущества, quick start), я столкнулся с тем, что компьютерные игроки через некоторое время начали проявлять недюжинную агрессивность, захватили мою вторую, только что отстроенную базу, а потом, с третьей попытки, уничтожили и начальную базу вашего покорного слуги. Я бесславно проиграл.

А вот вторая партия была для меня успешной. Поняв по результатам первой игры, что в целом там надо делать, я благополучно истребил базы всех пятерых компьютерных противников. Первые четыре были уничтожены с помощью десанта. На пятой мой спецназ, благополучно разгромивший предыдущих врагов, был в момент стерт с лица земли огромной кучей сторожевых роботов и пушек. Удивившись такой массовой охране и заметив, что изрядное количество зениток недруга все же не сбило ни одного моего самолета, я послал туда бомбардировщики. Обнаружив, что это довольно продолжительный процесс, во время третьего вылета я указал аэропланам, что надо бомбить только штаб. Командный оплот тут же был уничтожен, и я праздновал викторию. (К сожалению, победный мультик порадовал меня значительно меньше, нежели мультик бегства при провале...)

С точки зрения программиста, исходя из моих представлений о том, как можно разделить и конкретизировать задачи в этой игре, AI здесь может оказаться вполне достойным противником, даже без особых затрат в области разработки искусственного интеллекта.

Мед...

Несмотря па то что игра сделана в России (поймите правильно: для некоторых наша страна — родина всего одной приличной игрушки по имени "Тетрис"), за не очень продолжительное время, коллективом всего из четырех человек, она играбельна и имеет фирменный вид. Одним словом, Total Control — вполне конкурентоспособный продукт. Зная об издании игрушки за рубежом, я даже полагаю, что она способна попасть в рейтинге стратегических игр 1995 года во вторую десятку. А может, и в конец первой.

... и снова деготь

В последнее время стратегические игры становятся все сложнее и сложнее. Увеличивается разнообразие техники и технологий, которые можно изобретать и открывать. Усложняются и другие параметры игр.

Поэтому, дабы не обрушивать на человека, только что купившего новую игру, большое количество незнакомой ему информации, во многих игровых программах зачастую предусматривают так называемую игру по сценарию. В этом случае вам предлагается ряд игровых миссий с постепенно усложняющимися заданиями и постепенно увеличивающимся разнообразием технологий и вооружений. Кроме того, для большей увлекательности такие сценарии часто снабжаются ролевыми видеовставками.

Описанный выше вариант, с игрой по сценарию, в смысле реализации довольно трудоемок. Я и не ожидал этого от первой версии Total Control. С другой стороны, большое количество различных строений на базе (при запуске с опцией quick start их ...

Nick A.Skokov


Категория: TotalControl?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная