Архив Game.EXE — №2-3(7)’1996 — Читатель пописывает, редактор почитывает / Нужна собственная рейтинговая система

Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №2-3(7)’1996 / Дорогая редакция

Нужна собственная рейтинговая система

На мой взгляд, единственный минус “Магазина Игрушек” — это очень слабая система рейтингов. Слишком много завышенных оценок: в трех последних номерах журнала оценку 90 и выше из 27 игр получило 14. Если же учесть, что идеальных игр не бывает, то 100-процентный балл практически недостижим. Однако в “МИ” по максимуму оценены сразу три игры!

А ведь читателям, которые не воруют, а приобретают игры, очень важно знать мнение эксперта, зачастую только на него они и могут положиться. А в качестве экспертов я, естественно, числю и ваших уважаемых рецензентов. Но когда по системе “графика — звук — сюжет = рейтинг” для Command & Coqner и WarCraft 2 я вижу соответственно 60 + 90 + 100 = 90 и 95 + 95 + 100 = 100, то для меня остается загадкой, почему почти при одинаковых рейтингах (10% разницы) у первой игры графика на 35% ниже. Но это еще ничего, и в принципе объясняется тем, что рецензенты — разные люди.

Однако давайте возьмем баллы игр Rollin и той же С&С. Графика Rollin на 20%, а звук на 10% хуже. Зато конечный рейтинг ниже на 60%!

На мой взгляд, проблема разумной оценки игр очень важна (в западных журналах рейтинговая система тоже не проработана, но благодаря практике эксперты из разных журналов умудряются давать одним и тем же играм оценки с разбросом не более 10–15%).

Достаточно адекватная и, по-моему, адаптируемая к играм система оценок существует при тестировании музыкальных систем аудиофильными журналами: оценивается ряд параметров (в случае компьютерных игр к графике, звуку и сюжету желательно добавить удобство управления) в сравнении с эталонными образцами (выбранными на определенный отрезок времени). Полученные оценки умножаются на весовые коэффициенты, отражающие важность соответствующего параметра (конкретный выбор весов выражает собственно позицию журнала). При использовании подобного подхода 100-процентный рейтинг может получить только та игра, у которой по всем показателям те же 100%, то есть сумма весовых коэффициентов равна 1. Что, очевидно, может быть только у шедевра.

Выбор эталонов хоть и важен, но не критичен: опубликованные весовые коэффициенты дают читателю (если, конечно, это его интересует) возможность действительно надежного сравнения игр и привязки журнального рейтинга к собственной системе оценок.

Каким бы путем вы ни пошли, но разработка своей рейтинговой системы, отражающей позицию журнала, позволила бы “МИ” повысить свой авторитет в читательской среде и закрепиться на лидирующих позициях на рынке игровых изданий.

Сергей Татинцян, Москва

Редактор: Безусловно, своя система оценки игр — штука привлекательная, но... но нужна ли она игровому изданию? Аудиофильские дела, о которых вы, Сергей, говорите, материя строгая, сотворенная из железа (буквально), ее можно линеечкой промерить и приборами оценить. Но игры? Это ведь продукт творческий, как бы эфемерный, он больше по эмоциям, а не по объективным характеристикам бьет, и здесь на вкус и цвет товарища не найти. Никогда. Разве что случайно. Вы никогда не задумывались о том, почему “весовые коэффициенты” не применяются в отношении книг, кинофильмов, картин? Да потому что, как еще Александр Сергеич говорил, нельзя гармонию алгеброй поверить. Нельзя, и все тут. Как это ни парадоксально, вся надежда здесь на субъективное мнение — рецензента, друзей и т.д. Доверяете вы нашему автору — ориентируйтесь на его оценки, нет — что ж, выкручивайтесь сами.

Кстати, о наших рейтингах. Те разбросы в оценках, о которых вы упомянули, — это яркий пример того, что авторы — действительно разные люди (вы о том же говорите, но при этом почему-то удивляетесь разнице в баллах). Редакция умышленно не вмешивается в эту кухню, и авторы вольны здесь изощряться (в хорошем смысле слова), как им заблагорассудится. Между тем вы, наверное, заметили, что появилась плашечка “Наш выбор”, которая выражает мнение подавляющего большинства сотрудников “МИ”, даже если “Наш выбор” не совпадает с позицией рецензента.

И еще об одном. Мы наконец уяснили, что понятие “общий рейтинг” ущербно. Во-первых, что значит “общий”? А во-вторых, как его определять — высчитывать среднее арифметическое значение? Но это сродни все той же линейке, приложенной к “сумбуру” Шостаковича. Кстати, пресловутый “общий” пудрил мозги и авторам: одни в самом деле включали калькулятор, другие... Вот о других и речь: другие понимали под этим интересность игры, ее, так сказать, играбельность. А интересно ли играть в эту игрушку? Пусть даже она идеальна по части графики, музыкального сопровождения, управления... Ведь, согласитесь, бывает такое, что отменная по всем этим позициям игра бывает скучна, как позавчерашняя газета. Одним словом, у нас теперь появилась “интересность”. Только, подчеркну еще раз, это не интегральная характеристика игры. А потому серенькая в графике С&С почти так же играбельна, как и классно прорисованный WarCraft. А EGA’шный “Tетрис” не менее (а то и более) интересен, нежели навороченный WC4. Вот так...

Это был шок!

Не очень часто бывая в областном центре, я искал ваш журнал в киосках “Роспечати”. Спустя три месяца мои поиски успешно завершились. В руках — четвертый номер “Магазина Игрушек”! Первые впечатления — отличная бумага, прекрасная полиграфия, превосходное макетирование, серьезная, сдержанная статья редактора на первой полосе. Журнал, который смело можно ставить на передовые позиции российских периодических изданий! Умиротворенный внешним видом, я приступил к изучению материалов номера. Это был шок.

Такого неуважительного отношения к читателям, да и к русскому языку, я не встречал нигде! Многие рецензии написаны на каком-то чудовищном сленге, с пренебрежительной снисходительностью.

Если вы, господин редактор, действительно хотите, чтобы вас читали не только подростки, но и остальные игроманы, люди всех возрастов, вам следовало бы с большей серьезностью подбирать публикуемые материалы. В противном случае вы рискуете потерять читателей, которым неинтересен красочно описанный мордобой с кровавыми брызгами и непрерывная стрельба по всему шевелящемуся. И вашим уделом так и останутся недалекие тинейджеры.

Даже редакционные ответы на письма читателей несут на себе печать многих авторов вашего журнала. Разумеется, я хорошо понимаю вашу политику: “Каков вопрос — таков и ответ”. Но зачем уж так-то!

Но все же, оптимистически настроенный, я отношу свои замечания на юный возраст вашего журнала и надеюсь, что эти “детские болезни” — явление временное...

Митрофанов Вячеслав Викторович, пос. Рефтинский (Свердловская область)

Редактор: А вот лично у меня, Вячеслав Викторович, шок был от вашего письма, С виду оно очень даже симпатичное, и принтер у вас неплохой, “Эпсон”, наверное, и конверт ничего себе. А вот прочел вдумчиво и выпал в осадок.

Если же серьезно, то... буду гневаться, так как не ожидал, что у “Магазина...” могут быть такие читатели. Ибо, если уж вы назвались “игроманом” и числите себя в поклонниках игровых изданий, то должны понимать, что журнал, мясом приросший к игре, не может быть стопроцентно (нет, даже пятидесятипроцентно!) серьезным, что в нем всегда будет присутствовать игровой элемент (в подаче материалов, в их стилистике, оформлении), и правила этой игры, выработанные и предложенные редакцией, по “дефолту” (по умолчанию, Вячеслав Викторович) принимаются читателями. А если не принимаются — то туда им, читателям-еретикам, и дорога.

А для тех, кто не въехал, есть другие, тоже игровые, издания (для недалеких совдепо-замороченных геронтофилов). Скажем, газеты “Кривда” (есть еще “Кривда-5”), “Послезавтра” и “Савраска”. (А еще мне почему-то вспоминается ну очень строгий Орган “Коммуняка”. Хорошо, что его вовремя ампутировали...) Я эти великолепные ньюзпэйпы не виню (боже упаси!), просто у них одни правила игры, а у нас другие.

Если же еще более серьезно, то, Вячеслав Викторович, наличие дома компьютера не есть признак игромана, а насчет “детских болезней” (это вы, верно, у классика ленинизма вычитали — серьезный был дядька, он бы нас тоже в угол поставил) это зря. Не временное это явление. Хулиганить и бузить (в рамках приличия) мы будем и впредь. Всенепременно.

С уважением, редактор. Тот самый, который тиснул в четвертом номере “сдержанную статью на первой полосе”.

Нет того азарта...

Оглядывая свой игроманский опыт, возникает некий повод для грусти, перетекающий местами в тихую ностальгию. А грустить есть о чем: какое поле для творчества, ныне успешно забытое, существовало еще каких-нибудь шесть лет назад, когда все мы довольствовались исключительно немудреными игрушками, которые гуляли с одного персонального на другой (иного пути распространения игр тогда не было; да и сейчас многие предпочитают именно его, отгораживаясь тем самым от софтхлама). Какие грандиозные баталии по Golden Axe и Moonstone (реже по Fatman) разворачивались между смельчаками и процессором 286-го монстра, собиравшие толпы болельщиков и просто зевак!..

А что сейчас? Все замкнулись в своих компьютерных кельях, предпочитая не вспоминать старое и отстреливаться от импов из ВFG -9000 либо бессмысленно шататься с помощью ковра-самолета по трехмерному пространству Magic Carpet. Парадокс, но чем выше и ультрасовременнее становятся технологии и техтребования игрушек, тем более разобщены недавние братья-игроки, удаляясь друг от друга все дальше и дальше с выходом каждой новой игры.

Никто не спорит, 3D-технологии — вещь нужная и полезная, но задумывался ли кто-нибудь о том, что их фетишизация приведет к уходу в небытие не только иных старых игрушек, но и многих новых, заставляя производителя стряпать еще и еще по одному и тому же стандарту? Я не сгущаю краски, а просто констатирую факт. В домашнем пользовании россиян очень мало "Пентиумов" старших моделей, куда как чаще встречаются дешевые приставки. Отчего это (если не брать в расчет цены)? Все просто: PC, включая "Пентиумы", — прилично тормозит. Комбинация ударов, выполняемая, скажем, на "Сатурне" за две секунды, на ПК длится по 10, а то и 15секунд.

Второй бич "персоналок" — графика. Восхваления ЗD-технологий вызывают уже легкую тошноту. Запустите рядом тот же FX Fighter и, к примеру, Tekken для PlayStation. С точки зрения игрока-ювелира — это графит и алмаз. При отточенности и выверенности линий второго, первый ломок и непригляден.

Порой, на работе или дома, игроки бессознательно тоскуют по тому азарту, который рождали прежние немудреные, со слабенькой графикой игры. 486-е машины напрочь отбили эту страсть.

Многие глушат эту тоску в Deathmatch с помощью различных непроDООМанных игр, но удовольствие это сомнительное, во всяком случае пиксельные расстрелы собрата по сети, как и всякая приторная пища, быстро приедаются. Другие становятся своеобразными компнаркоманами, используя суррогат из генератора случайных чисел. Последний хоть не очень предсказуем. А то средство, которому приписывается спасательное назначение, — сети, далеко не всем по карману, к тому же игровое партнерство в них практически невозможно из-за полного отсутствия нормальных сетевых игрушек.

Приставочники пытаются наладить свою систему модемно-картриджной связи, сталкиваясь с непреодолимым препятствием — отвратительной телефонной связью. И бредет понуро несчастный пользователь к своему навороченному электронному Годзилле, и вытаскивает из его глубин не очередную интерактивную или трехмерную думолеталостреляющую игру, а старую (что-нибудь типа Outrun) игрушку или простенькую головоломку в тетрисовом стиле и, глотая слезы ностальгии, тихо играет несколько часов без перерыва.

Михаил Федоров, Москва

Редактор. Что-то я вас не пойму, Миша, вы что, против Прогресса и Научно-технической революции (оба понятия, естественно, с большой буквы)? Назад в компьютерные пещеры имени 286-го съезда желтых сборщиков, так? А кто же тогда будет мучиться с "фантасмагориями" и прочими "чужими"? Ведь разработчики этой нашей страсти к прошлому не поймут...

Впрочем, я их тоже люблю, старые игрушечки. Недавно Мотолог притащил откуда-то доковский Tubis, так, поверители, три часа без перекуров просидел! Помнят, помнит ручонки прелесть древних электронных развлекушечек! Только вот ностальгических слез я не лил. Просто играл и получал удовольствие. Кстати, точно такое же наслаждение мне доставляют и нынешние, но хорошие игры. Даже весьма сложные и полные интерактивных роликов.

Так что, мне кажется, протитвопоставляя, вы заблуждаетесь. Не терпят игры этого. Не надо contra. Михаил, давайте pro.

Предлагаю свои услуги

Пишет вам человек, который уверен в процветании вашего журнала. Вы знаете, это странно, но я ничего не знал о "Магазине Игрушек", пока не наткнулся в "Компьютерре" на его рекламу. Между тем я уверен, что журнал будет прекрасно расходиться. Я, в свою очередь, предлагаю вам свои услуги в качестве распространителя: я мог бы тем или иным способом получать журнал и продавать его на месте. Меня интересует оптовая цена "Магазина...", по которой можно было бы приобретать у вас 100-150 экземпляров ежемесячно.

Д.Е.Лунин, Ижевск

Редактор. Нет проблем: утром — деньги, вечером — журнал, вечером — деньги, утром — журнал... Одним словом, звоните, договоримся.

Ну, а вообще, вопрос серьезный: судя по вашим письмам, журнал из рук вон плохо расходится по России. В том смысле, что оседает в основном в крупных промышленных центрах, не доходя до городов малых и поселков, где на него огромный спрос (об этом — в каждом третьем письме).

Короче говоря, мы крайне заинтересованы в тех людях, даже если речь идет о мелком опте (200-300 экземпляров), которые помогли бы нам в святом деле распространения журнала в глубинке. Ждем ваших предложений.

"Профессиональные хитрости"?

Возможно, мое письмо покажется вам несколько запоздавшим (речь пойдет о статье, опубликованной в # 4), но я долго ожидал, что кто-нибудь из читателей опередит меня и выразит свое мнение по поводу "Принципов Огородникова", в которых этот уважаемый "эксперт" по Warcraft’y безапелляционно дает некоторые, с позволения сказать, "советы". Будучи, как мне хочется надеяться, тоже в некотором роде специалистом по этой прекрасной игрушке, я бы хотел опровергнуть написанное и высказать свое нескромное мнение.

Во-первых, как я понял по иллюстрациям к материалу, автор играет только с использованием приведенных им кодов. Мне же кажется, что профессионал так поступать не будет (или, может, это "профессиональная хиростость"?).

Во-вторых, некоторое недоумение вызывает кадр из игры, которым автор пытался проиллюстрировать "правильную расстановку войск" и использование защитной стены. Надо сказать, что при честной игре (без любезно предоставленных автором кодов HURRY UP GUYS и РОТ OF GOLD), а также против опытного противника (живого, разумеется), построить такую оборону нереально.

Ну, а кроме того, эта защитная линия годна лишь против daemons и elementals. Против же катапульт она не только бессильна, но и опасна. Под управлением умелого игрока разрушить всю эту выгородку вместе с бесцельно столпившимся за ней народом могут 3-4 катапульты и 4-5 "прикрывающих" лучников (либо 2-3 всадника). Я уж не говорю о том, что подобное построение сковывает ваши силы и усложняет их передислокацию.

В-третьих... Впрочем, тут можно говорить долго, но я думаю, что не все мне критиковать, пусть подключатся все те, кто знает и любит эту прекрасную игру — Warcraft.

P.S. Перечитал письмо и понял, что оно получилось немного резковатым. Что поделать... А вообще, ваш журнал мне нравится.

Антон Железняк, stardust@bbs.ru, antony@sibphil.nsk.ru

Уважаемая редакция Games Magazine! Честное слово, читал, читал и не вытерпел (#4’95). Зачем печатать советы, к которым можно прибегнуть, лишь используя патчи? Речь о материале "Принципы Огородникова". Смотрел я на писанину Ивана и просто обалдевал. Взять хотя бы одну картинку, с подписью "Правильное расположение войск — залог успеха". Да с таким количеством "войск" их можно вообще никак не располагать, а идти прямиком на таран. Или: "Такое построение техники позволяет обороняться от невидимых врагов. Но не долго". Это в шесть-то слоев "живой силы и техники" — и не долго!

Попробуй, построй все это на шиши, добываемые из "голд майн" и простой рубкой леса... Все верно, с такими ЛАМЕPCКИМИ советам и без cheat-кодов не обойтись. Типа "Окиньте хозяйским взглядом карту". Как же. Без кода окинешь!

У меня всю оборону держало 20-30 лучников, плюс несколько катапульт. Дело в том, что почти на каждой карте есть только два-три узких места, через которые может просочиться враг (и частности это мосты). Здесь-то и надо размещать свои юниты. Но, заметьте, их нужно сначала найти. Именно — найти, не прибегая к помощи кодов SALLY SHEARS и РОТ OF GOLD, превращающих игру в примитивный погром, от которого лично мне становится просто скучно.

Я не считаю себя крутым крафтменом, каковым представил себя Иван Огородников, но читать такой SUXX — выше моих сил.

Dennis, Gold ED 2.50.Beta6+ (FIDO)

Редактор. Вы думаете, я буду здесь за Ваню оправдываться? Не тут-то было, пусть он сам ответ держит. Ну, а удовлетворит ли вас его объяснение — это уже другой разговор. Итак, слово крутому крафтмену г-ну Огородникову.

"Привет, смертники Дениска и Антон! Жаль, не могу привести здесь мнение моих оппонентов, не-крафтменов, с их 20-50 лучниками и несколькими катапультами. Мертвы ребята... Запомните, мальчишки, за несколько месяцев непрерывной игры я не потерпел ни одного поражения, и если кто-нибудь из вас уломает г-на Редактора на проведение матча, вы будете наказаны быстрее, чем можете себе представить. Но прежде чем садиться со мной воевать, я обязательно дам вам совет: не играйте со мной и не критикуйте меня.

В общем, если захотите, я с удовольствием устрою вам достойную смерть в любой из нижеперечисленных игр: WarCrafl, С&С, WarCraft2. Лучше, конечно, сразиться в WarCraft2 — игрушка интересней, поновей, да и вам полегче будет. Судя по письмам, вы никогда не играли с мало-мальски сильным противником".

Суров Иван...

Ответьте...

Несколько вопросов к профессионалам. Первое. Можно ли к Sega MD2 (Япония) подключить что-нибудь для лазерных дисков (кроме Sega Mega CD)? А если можно, то сколько это "что-нибудь" стоит?

И второе. Подходят ли диски от Panasonic 3DO к Gold Star 3DO и наоборот? Если "да", то нужен ЛИ какой-нибудь переходник?

Святослав Наровский, Санкт-Петербург

Чем отличается Sega МD2 от Sega МD1?

Азат Алимов, Салехард

Редактор. 1. Да, можно: к Sega MD2 и MD1 подключается (справа) CD-устройство, называется оно Sega CD. Стоит же эта штуковина порядка 250 долларов.

2. Переходника вам не понадобится, потому что 3DO-диски подходят как к одной, так и к другой системе.

3. В модели МD2 имеется разъем для подключения Sega CD, чего нет в первой модели приставки. Кроме того, MD2 (фирменная) отличается более совершенным дизайном — как сама по себе, так и джойстиков. Единственный минус второй модели — в ней нет входа для наушников, который имеется в MD1.

Технические консультации Редактору оказывал V.I.P.

Наши извинения всем подписчикам "Магазина Игрушек" образца 1995 года!

Уважаемые читатели журнала, которые так и не дождались выхода последнего прошлогоднего номера! Так случилось, что редакция смогла подготовить и выпустить в свет всего лишь пять номеров "Магазина Игрушек" (вместо предполагавшихся шести). Причин этому, как объективных, так и субъективных, было более чем достаточно: полугодовой опыт работы — слишком небольшой срок, чтобы все предусмотреть и снизить до минимума процент возможных ошибок и просчетов.

Извиняясь за этот нежелательный, но уже, к сожалению, свершившийся факт, редакция в то же время хочет остаться честной в глазах подписчиков и каким-либо образом компенсировать их затраты.

Мы обдумывали различные варианты этой компенсации. Во-первых, предполагалось зачесть стоимость шестого номера при подписке на второе полугодие 1996 года. Но все ли прошлогодние подписчики захотят получать по почте номера нового года (тем более выпуски второго полугодия)?

Другим вариантом могла бы стать рассылка подписчикам 1995 г. первого номера за 1996 г. Но тогда многие получили бы по два выпуска "МИ", что, возможно, понравилось бы далеко не всем.

Поэтому редакция решила остановиться на самом приемлемом, на наш взгляд, способе: вернуть стоимость невышедшего номера. Получить деньги можно будет в том отделении связи, где и производилась подписка.

Мы прекрасно понимает, что деньги эти небольшие, и, возможно, не все согласятся с подобным разрешением проблемы, но, поверьте, мы искренне надеемся, что Вы нас поймете. А еще нам очень хочется, чтобы Вы остались нашими читателями и подписчиками как в нынешнем году, так и впредь.

Редакция

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная