Архив Game.EXE — №2-3(7)’1996 — Интервью / Doka Studios — Игры будут!

Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №2-3(7)’1996 / Интервью

Игры будут!

Доковские игрушки есть, наверное, у каждого уважающего себя игромана. Если не затягивающий без остатка “Бильярд”, так тетрисообразный (только лучше знаменитого “папаши”) Tubis, если не сурово мотологическая Mystery of the Surface (куда там заграничной Pizza Worm!), так умненькая, хоть и простенькая ShortLine. Но вот в чем загвоздка: большинство этих игр пришло к нам, увы, по пиратским каналам, ибо в России они до 1994-го почти не продавались.
Да, “Дока”, поимев в СССР (кажется, так называлась эта страна) неудачный опыт, обратилась на Запад, и ее “возвращение” состоялось только в 1994 году, когда стал наконец формироваться рынок отечественных игровых программ.
О том, чем жила все эти годы фирма, о доблести, о подвигах и славе “Доки”, о планах и многом другом рассказывает Анатолий ШЕВЧУК, директор отделения программных разработок компании, с которым встретились наши корреспонденты.

Первая отечественная программистская компания, изначально сориентированная на создание развлекательного и обучающего ПО, "Дока" родилась 6 мая 1987 года в качестве Центра научно-технического творчества молодежи (НТТМ). Зеленоградский Центр НТТМ "Дока" олицетворяющий собой новую горбачевскую экономику, тоже, кстати, был одним из первых в России (СССР).

Финансовая история "Доки" началась с пяти тысяч рублей, взятых в долг в райкоме комсомола (напомним, что тогда на эти деньги можно было купить почти новый автомобиль "Жигули"). Уже через два месяца юная компания сумела рассчитаться со своими комсомольскими кредиторами.

Подмосковный Зеленоград известен на всю страну микроэлектронной промышленностью, поэтому естественно, что в орбиту своих интересов "Дока" тут же включила микроэлектронные технологии и их программное обеспечение. Первые разработки компании касались компьютеров ДВК. Как говорит Анатолий Шевчук, директор отделения программных разработок АО "Дока", "хорошо, что первые отечественные персоналки родились в Зеленограде, но плохо то, что это были ДВК... На стадии разработки это была очень хорошая машина, и линия PDP11, аналогом которой ДВК были, очень высоко котировалась на мировом рынке. Однако оказалась тупиковой ветвью. Так бывает..."

Вышедший при советском премьере Рыжкове закон об аренде превратил Центр НТТМ "Дока", по сути не имевший никакого юридического статуса, в арендное предприятие. Правда, для этого "Доке" пришлось выкупать самое себя у... самого себя. Выглядело это как обязательный взнос в один из городских фондов. Позже, с появлением Положения об акционерных обществах, динамичные арендаторы мгновенно преобразовались в АО закрытого типа, владельцами которого являются его сотрудники.

Таковым — совершенно независимым, полностью частным предприятием — "Дока" является и сегодня. С той лишь разницей, что ныне это многоотраслевая структура, занимающаяся следующими видами деятельности:

– Светотехника. "Дока" считается одним из крупнейших поставщиков светового оборудования и сценических эффектов для зрелищных мероприятий: ее техникой оснащены театры (например Театр кукол им. Сергея Образцова и Детский музыкальный театр под руководством Натальи Сац), телевизионные центры (РТВ, НТВ, московское кабельное телевидение), крупнейшие дискотеки. А начиналось все с собственных устройств управления световыми эффектами...

— Биотехнология. Между прочим в ближайшем будущем вся немаленькая Канада, закупившая у нашей компании одну из ее передовых технологий, будет жить на семенном картофеле от "Доки". В свою очередь, Канада традиционно снабжает этим продуктом всю Америку — как Северную, так и Южную...

- Программное обеспечение. Самое "пожилое" направление деятельности компании. Поначалу "Дока" занималась разработками на заказ. Затем, "переехав" в 1988-89 годах на PC, коллектив стал делать продукты (в том числе и игрушки), предназначенные для рынка. То есть на свои деньги, на свой страх и риск. Как говорит Анатолий Шевчук, "попытка, конечно, была безыдейной, потому что продажи измерялись десятками штук в год, а хлопот это приносило неизмеримое количество. Поэтому параллельно сразу же стали искать возможности выхода на внешний рынок..." И подобная "безыдейность", обращенная на Запад, а равно и на очень дальний (Япония), а также довольно ближний (Саудовская Аравия) Восток, почти тут же дала свои результаты: с 1989 года игры и обучалки компании не без успеха продаются в США, Японии, Европе. На конец 1995 года их общий тираж превысил 500 тысяч экземпляров.

С 1992 года "Дока", занимавшаяся прежде только игрушками под DOS, обратилась к новому классу программных продуктов — играм в среде Windows, а также многоязычным обучающим и развлекательным программам в нарождающемся стандарте Multimedia.

В 1994 году "Дока" создала несколько игровых продуктов для телевизионной приставки CD-i. Подобного опыта не имеет ни одна отечественная компания. Тогда же "Дока" "возвратилась" в Россию, где принялась активно издавать и распространять свои игрушки и образовательные программы. В прошлом году компания выпустила свой первый российский игровой CD-ROM. В конце 1995-го, в декабре, в продажу поступила первая полномасштабная российская стратегическая игрушка Total Control, принадлежавшая перу программистов "Доки". Станет ли эта, без сомнения, интересная и достойная игра настоящим хитом, сумеет ли она на равных соперничать с западными стратегиями — покажет время. Возможно, не такое уж далекое, ибо очень скоро игрушка будет издана в Германии и Великобритании.

Всего за почти 9 лет своего существования "Дока" создала около 70 игровых, обучающих и офисных программ.

Игрография компании "Дока"

1988 г.

Игры под DOS:
SeLab (А.Шмелев, А.Бурмистров)
Welltris (А.Пажитнов)
Wiris (А.Пажитнов)
Diamond (А.Пажитнов)

Обучающие и офисные программы:
Tezal (А.Шмелев)

1989 г.

Игры под DOS:
Friland (А.Пажитнов, В.Похилько)

Обучающие и офисные программы:
DICTY (Ю.Шаронин, А.Шевчук)

1990 г.

Игры под DOS:
Pastures of the Earth (А.Снегов)

Обучающие и офисные программы:
DOKA Tutor (В.Сальников)

1991 г.

Игры под DOS:
Balloons Challenge (А.Снегов)
Rally (А.Силаев)

Обучающие и офисные программы:
ABC-DOKA (В.Сальников)
ScreenCalc (В.Сальников)
ADD++ (А.Абакумов)

1992 г.

Игры под DOS:
Sea Treasures (А.Ефремов)
ShortLine (А.Снегов)
Hieroglyph (А.Ефремов)
Tubis (А.Кочетов)
Interceptor (А.Силаев)

Игры под Windows:
Friland for Windows (А.Ефремов)
Hieroglyph for Windows (А.Ефремов)
Magic Eraser (А.Ефремов)

Обучающие и офисные программы:
DOKA Туре (А.Силаев)

1993 г.

Игры под DOS:
ShortLine V.1.2 (А.Снегов, А.Ефремов)
Mystery of the Surface (А.Силаев)
Billiards (А.Архипов)
Sadko (А.Ефремов)
Secret Mission of the Submarine (А.Ефремов)
Mick (А.Силаев)

Игры под Windows:
Road Roll (А.Кочетов)

Обучающие и офисные программы:
DOKA Tutor V.4.1 (В.Сальников, Л.Шевчук)
Baby Туре (А.Силаев)
Word Map (В.Сальников, А.Силаев, Л.Шевчук)
Partner (В.Сальников)

1994 г.

Игры под DOS:
Time Walk (А.Ефремов)
Fat's Tricks (А.Ефремов)
ImpArea (А.Гогин)
Black Zone (А.Силаев)
CD-Ball (А.Ковалев)
Escape (А.Ефремов)

Игры под Windows:
Geomanty (А.Кочетов)
Gyro-Cubes (Д.Корольков, А.Кочетов)
Charm Rocks (С.Енютин, А.Кочетов)
Splinters (В.Савин)
Backgammon (А.Гогин)
Gun Shot (Д.Корольков)
Sea Battle (А.Кочетов, А.Силаев)

Игры под CD-i:
Friland (А.Ефремов)
Escape (А Ефремов)
Secret Mission of the Submarine (А.Ефремов)
Magic Eraser (А.Ефремов)
Hieroglyph (А.Ефремов)
CD-Ball (А.Ковалев)
BMP Puzzle (В.Савин)
Geomanty (А.Гогин, А.Кочетов)

Обучающие и офисные программы:
LinguaMatch (А.Силаев. Л.Шевчук)

1995 г.

Игры под DOS:
Kolodez (А.Ковалев)

Игры под Windows:
Video Splinters (В.Савин)

CD-ROM-игры:
Black Zone CD-ROM (А.Силаев)
"Снежок" (А.Казакевич, Н.Калинин, А.Ковалев)
Total Control (Д.Воробьев, П.Высотин, А.Казакевич, П.Ошарин)
DOKA Game Collection for Windows

Обучающие и офисные программы:
LinguaMatch Correspondent (А.Умни-ков, Л.Шевчук)

Обучающие и офисные программы на CD-ROM:
LinguaMatch CD-ROM Lite (Д.Корольков, А.Силаев, Л. Шевчук)
DOKA Math School (Э.Алексеев, С.Енютин)

Презентационные и информационно-развлекательные CD-ROM:
МИГ-МАПО MIG-29 Fulcrum

"Дока" обеспечивает поддержку зарегистрированных пользователей своих программ по телефону, электронной почте, а также через Информационную систему прямого доступа "Ремарт-Дока" (узел сети "Роснет").

Почтовый адрес компании "Дока":
Россия, 103482, Москва, Зеленоград, корп. 360
Телефоны: (095)536-4652, 536-4020
Факс: (095) 536-5887
E-mail (Internet): doka@dokadata.zgrad.su

Пажитнов, Welltris, CeBIT и нехорошая Infogrames

В 1988 году мы подписали свой первый и очень удачный контракт по продаже игрушки на Запад. Мы тогда работали с Алексеем Пажитновым, и это был Welltris. Пажитнов делал его по нашему заказу. Почему Пажитнов? С ним были давние контакты, мы хорошо знали историю с "Тетрисом", который так бездарно был продан (Алексей практически ничего не получил). Мы сделали ему предложение: собери команду и сделай три-четыре игрушки, на свой вкус, а мы попробуем их продвинуть.

Четыре игрушки и было написано. Среди них знаменитый Welltris, от которого потом расплодилось столько клонов. Заинтересовались на Западе и еще одной игрой (хотя деньги мы за нее получили, но издана она. увы, так и не была), Wiris’ом — проволочки замечательные... Две из четырех — неплохой результат. Ну, а Welltris, он был в свое время истинным хитом, продано около 400 тысяч копий, а это отменная цифра. Писался он под PC, но западные партнеры адаптировали затем игрушку под "Амигу", "Мак" (Spectrum Holobyte) и "Коммодор" (Infogrames).

Продавали мы, естественно, только лицензии, права на Россию оставались у нас. Но здесь торговля шла вяло — на дворе все-таки были 88-89-й годы. Кстати, Wуlltris продавался вплоть до прошлого года, так сказать, остатки досыпались... Продажи мы контролировали довольно серьезно, и однажды дело чуть было не дошло до суда. "Отличилась" всемирно известная Infogrames, вдруг не захотевшая платить проценты с продаж. Причем мы не единственные, кто столкнулся с этим явлением. Infogrames успешно издавала и реализовывала Welltris в Европе, не платя ни копейки нашему партнеру компании Bullet-Proof Software (BPS), которая получала от Infogrames отчеты примерно следующего содержания: игрушка не пользуется спросом, а потому... Мы отловили их за руку, взяли у дистрибьюторов все необходимые цифры и передали их в BPS... В общем, с Infogrames нам пока дел больше иметь не хочется. При всем уважении к некоторым весьма достойным продуктам этой компании.

Успех с Welltris’ом нас окрылил, и мы тут же, по горячим следам сделали еще одну серию из четырех игрушек. В одной из них — Finland — снова участвовал Пажитнов (вместе с Володей Похилько). Другие программы писались командой, в которую входил Андрей Снегов, прославившийся чуть позже игрой ShortLine.

Мы снова попытались распространять игры в России — без особого успеха. Что-то предложили "Спектруму" (Spectrum Holobyte), той же BPS, но время-то прошло, в Штатах условия изменились, там уже action’ом во всю интересовались, а наши ИГРУШЕЧКИ... они показались им слишком детскими, какими-то нежестокими. Мягко они от них отказались, и мы стали размышлять: а что на Америке свет клином сошелся, что ли? почему бы не обратить взор на Европу... Тем более, что это уже был 1990-й.

В тот год получилось так, что мы первыми изо всех российских и советских фирм-разработчиков со своими продуктами оказались на CeBIT’e, крупнейшей международной выставке-ярмарке информационных технологий, проходящей в Ганновере. Тогда же у нас был стенд на немецкой промышленной ярмарке "Индустрия", в компьютерной секции. Крошечный такой стендик на благотворительных условиях. Но осмотреться он нам позволил. Ну, а в следующем году мы уже сознательно сделали на CeBIT заявку, и с тех пор постоянно участвуем в этой выставке. Осмысленно на это пошли, чтобы пробиться на европейский рынок. И это дало свои результаты: после СеВIТ-91 подписали два европейских контракта. Естественно, по их правилам. Но "пристроили" все, что было на тот момент в загашнике. Не в больших тиражах, не в огромные фирмы — просто застолбили место.

На CeBIT-92 нами заинтересовалось несколько крупных немецких издательств, с которыми сотрудничаем и дружим по нынешний день. Тогда же "Дока" продала еще шесть игрушек, если не ошибаюсь. С тех пор мы ежегодно вывозим на западный рынок по 5-10 продуктов.

"Возвращение" в Россию

На родине "Дока" довольно долго никак себя не проявляла. Может быть, это было нашей ошибкой, но так уж исторически сложилось. Наше "возвращение" состоялось в 1994 году, на Softool’e, где мы показали те продукты, которые неплохо шли на Западе. Тогда же выпустили серию игрушек в пластиковых коробочках — из десяти упаковок (на 3- и 5-дюймовых дискетах), а всего там было, по-моему, 16 или 18 DOS’овских игр и обучалок. В 1995-м мы сделали подряд шесть "сидиромных" продуктов. Пять из них в достаточно приличном виде издали в России, умышленно завершив год выпуском большой стратегической игрушки Total Control.

Одним словом, мы вернулись. Однако мы по-прежнему неплохо издаемся в Европе — Германии, Италии, Англии, Франции: несколько хуже обстоят дела в Скандинавии; досовские игры ходят даже в таких сказочных странах, как Саудовская Аравия... 42 продукта "Доки" изданы и распространяются на Западе. Среди них — маленький такой штришок — 8 игрушек под CD-i.

История с CD-i

В 1994 году, летом, к нам обратилась одна немецкая фирма, вращавшаяся в орбите сателлитов Philips’a и одновременно очень тесно связанная с крупнейшим немецким музыкальным издательством ZYX.

Последнее вознамерилось выйти на рынок CD-i, поскольку эта приставка продается в Германии в магазинах аудиотехники. И стали немцы искать, кто бы мог быстро разработать энное количество продуктов — пусть недорогих, пусть несложных, но чтобы они составили некую начальную коллекцию. В итоге вышли на нас. "Хотите?" — спрашивают. А мы и отвечаем: "Что такое CD-i — знать не знаем, но попробовать готовы".

Взяли себе льготный срок в полтора месяца — на изучение предмета; немцы привезли сюда все оборудование (полностью станцию разработки), "софт". Довольно быстро мы раскусили все изъяны и преимущества приставочки и высказали свое мнение, что-де быстро можно сделать только ну очень простые вещи — из-за ограниченности средств графики (с графикой там беда, тем более это было два года назад). Они согласились с нами и дали добро.

Мы сделали несколько ремейков СВОИХ старых писишных игрушек (попросту адаптировали их), кое-что написали специально. В конце прошлого года на Франкфуртской ярмарке нам отдали образцы готовой продукции.

Так что мы, наверное, единственные в России, кто под CD-i работал... Но опыт был интересный. Выскажу свое мнение: не игровая это все-таки платформа. Мультимедиа-платформа — это да. А вот с играми... Впрочем, что-то на ней можно делать, но не с быстрой графикой. С другой стороны, для энциклопедий всяких CD-i идеальна. Блестящее качество звука. Такого звука, пожалуй, нет больше ни у одной приставки.

Ярославские ребята, "Бильярд", или Куда деваются хорошие программисты

Игрушку принесли нам почти готовую (почти единственный случай за всю нашу историю) — в виде приличной "беты". Команда из пяти человек, но основных было трое, ярославцы. Немножко мы над ней поколдовали, предложили им кое-что поправить (по интерфейсу и отладке строки сообщений), графику не трогали, но тем временам она смотрелась не так уж плохо. А самое классное в "Бильярде" — модель игры, она просто великолепна. Постарались ребята.

Игрушка, конечно, продавалась на Западе, но — на удивление — не очень хорошо. Больший резонанс был здесь. Но когда мы решили позже в ней кое-что поправить, что могло бы повлиять на ее рыночные кондиции, выяснилось что этой команды уже не существует. Основной программист ушел в какой-то богатый местный банк и сказал, что все, с игровым программированием дела окончены... Вот так-то. Но мысль сделать нормальный, современный бильярд у нас есть, теплится. И я не исключаю, что если не в этом, то в следующем году мы ее реализуем. Если руки дойдут. Больно уж хороша сама по себе игра. Будет та же клубная система она на самом деле довольно удачна. Вообще говоря, игрушка долгоиграющая, затягивающая. Я и сам ее люблю.

Total Control

Команд у нас сменилось много. Некоторые работают уже по 5-6 лет, другие недавно пришли, кто-то поработал годик и ушел. Ну, а куда уходят, вы поняли — либо в банки, либо в... Штаты уезжают. Но, буду справедлив, "Доку" покидают в основном те, кому неинтересно заниматься именно играми. Благо сейчас пошла волна молодых приличных разработчиков — студенческого, даже школьного возраста (да, есть и такие). На наш взгляд, они гибче, нежели программисты со стажем, а игрушки пишут— того же и даже более высокого уровня. Мы, в свою очередь, даем им возможность учиться что-то делать, становиться на ноги в профессиональном смысле. Я не делаю из этого секрета: если посмотреть на то, что делали наши юные авторы Total Control в феврале прошлого года, и то, что есть в конечном продукте, — это небо и земля. Они сами так говорят. Ребята научились работать за те полгода, что трудились над этой игрушкой.

Раз уж вспомнили Total Control, давайте о нем и поговорим. Идея этой игры родилась в результате общения с программистами, принесшими нам свои предложения по организации интерфейса и некоторых других вещей, и нашего убеждения, что для России надо делать стратегическую игру. Я вижу, вы удивляетесь, и мне знакома эта позиция: мол, стратегию в России страшно делать, отечественному игроману есть с чем сравнивать, он в этом жанре — большой дока, продукт столкнется с сильнейшей конкуренцией... Правильно?..

Так вот, именно потому, что Россия изощрена в стратегиях, мы и решили, что сможем осуществить этот проект. А на счет сравнений, что же — сравнивайте! Мы просто мечтаем, чтобы нашу игрушку сравнили с западными хитами. Мы этого не боимся.

Ну, а само решение было совершенно осмысленным. Во-первых, стратегии менее требовательны к объему графики. Не к качеству, а именно к объему. А для нас это больное — не потому, что не умеем, а потому, что это дорого. Мы, как и все российские фирмы, страдаем от недостатка свободных средств и не можем позволить себе выложить на большую разработку полтора-два миллиона долларов. Мы оперируем существенно меньшими цифрами. Но тем не менее убеждены, что в России за эти деньги можно сделать хорошую, конкурентоспособную игру, игру мирового класса.

Но вернемся к ТС. Первые прикидки пришлись на конец января 1995-го. Команда в окончательном составе была сформирована в мае, а готовая игрушка вышла в декабре. На сегодня продано более 500 копий. За неполный месяц! И мы вынуждены запускать дополнительный тираж. Иначе уже через две недели торговать будет нечем...

Все разработки (библиотеки, драйверы и проч.), использованные в игре, принадлежат нам. Но это вряд ли можно назвать правильной практикой. Это, наверное, с одной стороны, от привычки экономить (мы пишем только на легально приобретенных средствах, а все сразу купить трудно), с другой — от желания полагаться только на свои силы, не попадать ни от кого в зависимость. Так, игрушка написана на Паскале, который имеет массу преимуществ, но под него в принципе нет звуковых библиотек, нет библиотек нормальной работы с графикой. Все это пришлось писать самим, и из-за этого, мы считаем, у нас есть некоторые недостатки в работе, в частности, со звуком. То есть удается найти такие звуковые карты, на которых возникают проблемы. Их немного, но их удастся найти. Но проблема не фатальная. С полностью совместимыми Sound Blaster-картами игрушка работает прекрасно, то же самое с Gravis (поддерживается в родном стандарте), а с некоторыми клонами проблемы иногда возникают...

Как мы работали? Задача формулировалась совместно, но ее решение затем постоянно модифицировалось, поскольку, скажем, технические требования выдаем мы — к чему нужно тянуться, как это делать. Вся чисто художественная и содержательная часть — да, на них, на программистах, художниках. Мы же осуществляем руководство (простите за старорежимное слово) на уровне "нравится — не нравится": а вот тут, ребята, может, стоит поправить, сделать чуть иначе... Короче говоря, менеджеры, ведущие проект, сознательно не вмешиваются в содержание и оформление, но к выполнению определенных стандартов, которые — кровь из носу — должны быть достигнуты, мы призываем очень активно.

Говоря о стандартах, я, естественно, имею в виду стандарты мировые. Ведь Total Control — это не только первая российская, на русском языке, серьезная стратегия, это еще и программа, предназначенная для мирового рынка. Не иначе. Более того, еще до издания ее в России, у нас были контракты на выпуск ТС на Западе. В ближайшее время Total Control выйдет в Германии, здесь у нас очень крупный издатель — компания Software 2000. Немного позже игра должна появиться в Штатах и Англии.

О музыкальном сопровождении игрушек

В тех игрушках, которыми мы занимаемся, на наш взгляд, нет нужды в высокопрофессиональной музыке, точнее говоря, нет необходимости в привлечении к ее созданию имен. Главное, чтобы она удовлетворяла двум требованиям: первое — чтобы была оригинальной, второе — чтобы служила нормальным оттеняющим фоном к игре, то есть вовсе не обязательно, чтобы она была самодостаточна как музыка.

Впрочем, у нас был опыт общения с профессиональными композиторами — перед началом работы нал Total Control. Нет, от их услуг мы отказались не из-за денег, скорее, из-за головной боли, с этим связанной. Люди просто не могли понять, что от них требуется.

О тестировании программ

Естественно, что мы не ограничиваемся только внутренним тестированием, но и привлекаем для этого людей "со стороны". Но, правда, тех, кого хорошо знаем. Мы, к сожалению, не можем пока позволить себе месячное тестирование на сотне и более компьютеров разных модификаций, как это делают наши партнеры на Западе. Тот же самый Total Control сейчас тестируется немцами, шлющими нам серьезнейшие тест-отчеты.

А вообще, в России довольно ограниченный выбор аппаратных средств, и он другой, совершенно другой по сравнению с тем. что есть в Европе. Скажем, у нас распространена звуковая карта "Эдисон", а на Западе о ней почти не знают. И таких примеров масса. Поэтому тестировать на все случаи жизни мы физически не можем. Иначе б нам пришлось разориться на покупку всей этой прорвы техники. Но выкручиваемся — что-то ищем, сознательно поддерживаем у себя разношерстный парк компьютеров...

Для нас благо и то, что многие тестеры соглашаются работать за интерес, из любви к искусству. Тогда как, например, в Англии фирмы, содержа по 20-30 подобных работников, платят им по 5 фунтов в час. Честное слово, я бы сам пошел в английские тестеры... Сейчас мы подумываем над тем, чтобы создать тестовую лабораторию, в которую могли бы приглашать толковых старшеклассников из зеленоградских школ...

О поддержке своих пользователей

Мы предлагаем, во-первых, поддержку по электронной почте. Во-вторых, по телефону — это пока нельзя назвать "горячей линией", служба эта не круглосуточная, но тем не менее вам всегда помогут; нет нужного человека на месте — вам скажут, когда можно перезвонить и получить исчерпывающий ответ (скажем, нотой же Black Zone, являющейся очень головоломистой игрой, — таких звонков и такой переписки у нас масса). В-третьих, мы выделяем место на узле в сети "Роснет", которое будет работать в режиме BBS, где можно будет получить upgrade и прочие вещи. В частности, по Total Control’y мы уже предлагаем upgrade, поскольку нашли несколько ошибок, проявляющихся на некоторых конфигурациях. Мы их поправили и ставим об этом в известность пользователей. По всей вероятности, передадим этот файл в магазины. Когда-нибудь раскроем и один секрет, заложенный в эту игрушку. Скажу лишь, что он позволяет просмотреть счастливый финал...

О новых игрушечках

Вас, конечно, интересует, что там готовит "Дока"? А "Дока" работает сегодня над четырьмя крупными проектами и несколькими небольшими играми — типа "Снежка", появившегося перед Новым годом (это арканоид с симпатичной "новогодней" графикой и музыкой). Да, от таких продуктов мы сознательно не отказываемся. Во-первых, это уже фирменное, а во-вторых, пусть это будет нашим ответом... пиратам: они продают CD по тридцать тысяч, ну и мы будем. Тот же "Снежок", кстати сказать, успешно продается по 5 долларов, в очень симпатичной прозрачной коробочке, без каких бы то ни было описаний.

Вот таких игрушек мы собираемся выпустить в этом году 2-3 штуки, и на том же ценовом уровне. Вместе с тем они, наверное, смогут стать "хитами секретарш" — опыт такой имеется: у нас, как и в любом офисе, когда-то увлекались бессмертной Lines, а с выходом "Снежка" все моментально переехали на него. Народ резался несколько месяцев, не вставая. А поскольку там музыка, звуки — такой гомон стоял...

Далее. Вероятно, будет выпушен пинбол с пятью столами, вещь тоже не очень сложная, но, как нам кажется, симпатичная. Разработка новая, но, к сожалению, со своей "нелегкой" судьбой (одна команда уже успела ее завалить). Есть здесь и кое-какие технические проблемы. Пинбол сложен не столько в программировании, сколько в отладке, на что влияет жуткое количество игровых событий. А пока, увы, шарики все еще проскакивают сквозь флипперы...

Затем появится еще один арканоид — с совершенно иной графикой, с видеовставками. Просто хотим сделать красивую игрушку. Как говорят, выпендриться.

Готовим и такую игру — летящие в трехмерной матрице шарики, которые надо будет по определенному принципу уничтожать. В каком-то смысле, это отголосок Lines — из-за присутствия некоей комбинаторики. Возможно, эти три продукта составят CD-ROM, который мы планируем сделать в конце марта. Одним словом, игры будут!

TIPS

Кроме того, недели через две (разговор проходил в середине января. — Ред.) мы официально объявим о разработке еще одной игрушки, над которой копошимся довольно давно. Это будет трехмерная, фантастическая, частично космическая (другая часть действия происходит на Земле, в Древнем Египте) игра. Технологически же это комбинация 3D-action (нечто DООМ’оподобное) и летного симулятора.

Там будет лабиринт, действие от первого лица, придется в кого-то стрелять (естественно, в кого-то неодушевленного — как это у нас водится), а потом летать. В общем, герой будет перемешаться по подземному лабиринту и нал поверхностью. Скомбинированная из двух технологии игрушка. И все это водном уровне, поскольку пройти лабиринт, не выходя из него, не удастся. Главный герой находится в трансформере, который затем разворачивается в небольшой "Шатл".

Рабочее название игры — TIPS. Temporal Intergalaclic Patrol Service, или "Межгалактический патруль времени".

До лета хотим выпустить первую версию игры, включающую три полных миссии, плюс одну-две тренировочных. Затем посмотрим, что из этого получилось, как это будет приниматься, и, наверное, продолжим... К слову, сценарий написан на 18 миссий. Но проблема все та же — жуткое количество графической работы: кроме генерируемой графики, там много ручной прорисовки — анимация, 3DS-вставки.

О больших проектах 1996 года

TIPS — хотя он и тянется уже долго — таким уж большим проектом не является. Мы сейчас делаем игру, которая вообще не имеет аналогов в мировой практике. Возможно, с ее появлением возникнет новый игровой жанр. Это игра... в куклы: есть трехмерная модель кукольной фигурки, которую можно как угодно вертеть, поворачивать, которую, более того, можно создавать, вводя реальные кукольные размеры. Вы сможете построить фигуру целиком, на уровне приличного фоторобота — смоделировать лицо, прическу, все остальное. Можно эту куклу одевать, можно моделировать одежду, моделировать ткань (между прочим задача не из легких — создать ткань, выдумать одежду и заставить эту одежду плотно, не топорщась, сидеть на теле).

Одетую фигурку можно будет заставить двигаться — в соответствующей ситуации и определенных интерьерах. Это, собственно, главный блок игрушки, который рассчитан в основном на девочек, но самое главное — будет предусмотрен экспорт созданных таким образом персонажей в ряд модулей, являющихся играми-ходилками. Любопытно и то, что разработанные в игре модели одежды можно будет использовать в реальной жизни: никто не помешает вам распечатать выкройки и приняться за шитье настоящих брюк, платья...

Иначе говоря, вы сами создадите персонаж и запустите его в другую игрушку. Героями этими, а также их нарядами, можно будет обмениваться... Игра, наверное, понравится не только дочкам, но и мамам, особенно тем, которые в ладах со швейной машинкой. В общем, получается что-то типа компьютерного моделирования реального процесса. А процесс этот называется "игра в куклы".

Довольно прозрачна дальнейшая судьба игрушки: создание в "Интернете" клуба по обмену персонажами, сконструированными пользователями программы, клуба по обмену библиотеками одежды и г.д. Фантазировать можно много и плодотворно, поскольку разрабатываемая технология способна дать жизнь целому семейству таких программ.

Но пока давайте дождемся основного модуля — конструктора фигурок... Надеюсь, что к осени мы покажем работающую модель этой игры. По крайне мере "бету" покажем...

Большими проектами можно назвать еще две стратегические игрушки, в которых мы, без сомнения, используем наработанное в Total Control. Думается, что такая преемственность — это не так уж плохо. Сейчас есть четыре активно прорабатываемые идеи, которые и лягут в эти проекты. По нашим оценкам, все они но трудоемкости укладываются в полгода. Единственное, что можно сказать сейчас со всей определенностью: игры будут попроще — не в смысле технологии, а по сюжету, содержанию, ибо мы считаем Total Control слишком сложной игрой. Это будут полномасшабные продукты, но представляющие из себя как бы единичные игровые срезы Total Control.

Плюс к концу года, скорее всего, появится еще одна трехмерная ходилка с кодовым названием Mick-3D. Если вы помните игрушку Mick, то вам не надо ничего объяснять. Там будет тот же милейший и добрейший сюжет, только в трехмерных интерьерах и с трехмерными сказочными животными.

Что еще? Надеюсь, в апреле в продаже появится LinguaMatch Pro, следующая версия нашей языковой программы.

Возможно, также, что в этом году мы замахнемся на одну мультимедиа-энциклопедию, посвященную... антропологии (антропогенез, морфологическая и этническая антропология). Это будет мультимедийная история развития человека как вида и история развития рас,. интересная как специалистам, так и самым юным пользователям, поскольку продукт будет иметь несколько уровней. Проект просчитан, подготовлен, но ждет своего часа — вопрос пока упирается в свободные деньги.

Кроме того, на стадии 70-процентной готовности проект диска о Московском Кремле, который, в случае его реализации, будет включать в себя уникальные видеоматериалы...

О деньгах

Мы вкладываем в новые продукты более 70 процентов тех средств, что зарабатываем. И все делаем только на свои деньги (единственный пока заказной проект — это презентационный CD-ROM "Миг-29", который мы выпустили для Московского авиационно-производственного объединения). С чем и связаны некоторые наши трудности и наши умеренные аппетиты. Увы, в этой сфере возврат денег очень и очень отложенный: мы в течение полутора лет вкладываем средства в разработку, и еще столько же времени уходит на то, чтобы покрыть все расходы.

Сейчас, правда, этот срок чуть сократился, поскольку "Дока" стала продавать продукты в России. Но "российские" деньги, как правило, лишь возвращают вложенное в разработку. Цикл же издания на Западе, к сожалению, длится по полгода и дольше (обычно год). На авансы же делать что-либо трудно, они не столь велики...

Нас спасала некоторая финансовая "подушка", сформировавшаяся за счет западных продаж, нас спасает структура многоотраслевой фирмы, которая позволяет маневрировать средствами внутри компании, перекачивая их в случае необходимости. Хотя, должен сказать, что за всю многолетнюю историю нашего отделения был, наверное, только один квартал, когда мы позаимствовали деньги у других направлений. Иначе говоря, при всех наших проблемах мы никогда не жили за чужой счет. Но на богатую рекламу денег все равно не хватает!

Сколько зарабатывают наши авторы? Нынешняя стоимость труда российских программистов и художников находится на уровне большинства европейских стран. Скажем, Франции, где обычный (не ведущий) художник получает в пределах 800 долларов. Попробуйте отыскать в Москве за эти деньги хорошего художника. Тяжело... У программистов зарплата обычно несколько ниже. Следует сказать, что понятие индивидуального авторства в последнее время все больше теряет свою актуальность.

Над большими программами — такими, как Total Control или LinguaMatch — работают группы, насчитывающие до 10-15 человек, и выделить индивидуальный творческий вклад каждого из них часто просто невозможно. Хотя, лидеры у каждого проекта, безусловно, есть.

Ответ командира программистов "Доки" тем читателям "Магазина Игрушек", которые не интересуются отечественными играми

Практически все российские игры страдают недостатками в графике, они, что ли, не так внешне привлекательны, как западные. Причина этого проста — не хватает средств. Средств на отделку продуктов. По содержанию же они, как правило, очень интересны. Плюс, на мой взгляд, наличествует сложившийся из-за того же безденежья (а может, у нас склад мышления такой) перекос в сторону логических игр, которые юных, скажем обтекаемо, не очень привлекают. Я понимаю, что это когда-нибудь пройдет, но сейчас есть то, что есть.

Мы это проходили. Так, существует некоторая статистика, свидетельствующая, что та же наша игрушка Black Zone — а это очень хитрая ходилка-головоломка — покупается (в магазинах) в основном людьми за тридцать. А мальчишки смотрят и говорят: ой, нет, это неинтересно... Или, купив игрушку, они доходят до первого же препятствия и, не преодолев его с третьей попытки, бросают играть. Впрочем, за всех говорить не могу, поскольку процентов 15-20 ребят юного возраста, поигравших в опубликованную "демонстрашку", приходили затем за полноценным диском. Стало быть, им этот жанр интересен. Любопытно и то, что в избалованной играми Москве Black Zone продается не очень хорошо, зато приходит масса регистрационных карточек из глубинки — Владивостока, Тюмени...

На мой взгляд, некую отрицательную роль (не в укор "Магазину Игрушек" будь сказано) здесь сыграла еще и пресса, которая все внимание посвятила западным игрушкам. Хотя это и понятно — чтобы журнал читали, надо писать о том, что раскручено — западной прессой, пиратами, на BBS’ках. Русских же игрушек на BBS’кax днем с огнем не найти, пираты ими не интересуются (сейчас, правда, положение меняется, и мы будем с этим активно бороться)...

Короче говоря, это отражение действительности, и сломать это можно только одним — сделать игрушку, которая внешне будет не хуже, чем западная, и очень сильно раскрутить ее в прессе.

Скромно надеюсь, что в качестве такого продукта мог бы выступить наш Total Control.

Вы говорите, что это стратегия, а это не жанр юных. Не уверен в этом... Я смотрю на тех ребят, которые его делали, — а им от 19 до 21... И еще одно соображение. Наверное, ни одна игра в ближайшее время по степени воздействия на умы не сможет сравниться с DOOM’ом. Почему? Потому что это жуткий action (3D там не главное), который настолько захватывает, что тебе некогда задуматься, передохнуть... Это постоянное, непрекращающееся действие. Все это гениально просчитано создателями. Или просто угадано. Игра настолько отрубает тебя от окружающего мира, что больше уже ничего не нужно. Это болезнь. Это наркотик. Самый натуральный...

Я помню российский старт Wolfenstein’a. Поначалу он многих отпугивал, это было неожиданно. Но те, кто решался сесть, не отрывались от игрушки сутками... Испокон века люди играли в войну.

Людская природа такова, что ее всегда привлекает щекочущее нервы действо. Никуда от этого не деться. Наверное, это физиология. С физиологией трудно соперничать... Ну, а возвращаясь к логическим играм, которые мы все так любим, скажу вот что. Раскручивать их надо, писать про них побольше, воспитывать играющую публику. Всех возрастов. Между прочим западные журналисты четко понимают, что не одними action’ами жива индустрия и живы игроманы. Масса примеров, когда таким играм посвящаются многие полосы, логическим игрушкам даются очень высокие рейтинги... Не случайно это...

О читательском хит-параде "Магазина Игрушек", в котором изобилуют старые игры

В России нет системы дистрибуции программных продуктов. Новые продукты попадают в глубинку загадочно-пиратскими, но никак не просчитанными, организованными путями, а это значит, что к основной массе потребителей игры попадают тогда, когда их тяжело назвать новыми. Вот и играют люди в Mortal Kombat I, DOOM I и т.д. И о своих откровениях спешат поделиться с вами и другими читателями...

О возможности появления русских квестов, леталок...

Квесты? Насколько я знаю, чем-то подобным занимается "Луна", и продукт как будто на подходе. У нас тоже есть своя технология (вернее, технологические наработки), которая позволяет, стартовав, месяцев за восемь сделать небольшую игрушку этого жанра. Но по ряду причин (главная из которых — финансовая) мы этим пока заниматься не хотим.

Возможно, мы в скором времени приступим к работе над вертолетным симулятором, но — совместно с западными партнерами, предложившими нам сотрудничество в таком проекте.

Об отношении к программистам-любителям

К нам приходит масса таких людей, причем некоторые приносят довольно интересные вещи... Беда в следующем. Эти люди, как правило, не приспособлены к командной работе. Второе — практически никто из них не умеет работать с графикой. И приходится начинать с того, что человека нужно заставлять учиться. Были у нас такие эксперименты...

Казалось бы, вот он готовый продукт, в нем есть любопытные идеи, алгоритмы, алгоритмы игры, но продавать его нельзя—в нем нет алгоритмов работы с графикой, со звуком. Человек просто не умеет этого делать, он никогда этим не занимался. Не было у него хорошей техники, "софта" соответствующего не было, задачи он такие перед собой не ставил...

Большинство "затыкается" именно на этом. Брать такого человека в команду опасно, это значит, что очень скоро зазвучит мотив "я такой могучий, а вы мне здесь..." В девяноста процентах случаев именно так и бывает. Ну, а заимствовать одну идею — это чаще всего оказывается нерентабельным вариантом. Слишком много надо в нее вложить, чтобы довести до ума.

О "Доке" в Зеленограде знают хорошо, в том числе и местные пираты, которые... все равно торгуют ее продуктами

Конечно, торгуют. И нисколько при этом не стесняются. Во-первых, активно ходит сборник CD-ROM, содержащий Welltris. На ряде пиратских коллекций есть ShortLine, Baby Туре (клавиатурный тренажер). LinguaMatch на CD появился только-только, причем сначала ребятки торговали вариантом под DOS. Ничего отловим, поймаем за руку. Опыт такой, к слову, у "Доки" имеется, тем более у нас очень хороший юрист...

Как с этим бороться? Увы, бороться с этим почти невозможно. Только чисто административными, полицейскими методами. Ни в одной стране пиратство не побеждено, оно живет. По западным оценкам, в Англии на сегодня 60% продаваемых копий программ является пиратскими, в Германии — до 75%, в Италии — до 90. И так далее.

Есть, впрочем, одна деталь, которая, на мой взгляд, могла бы повлиять на безразмерное российское пиратство. Это публикация компьютерной прессой демонстрационных дисков. Поиграв в такие "демонстрашки", человек составит себе четкое представление о том, нужен ли ему этот продукт или нет. И никогда не будет приобретать его из чистого любопытства у пирата. Так, быть может, и собьется интерес к дешевым пиратским продуктам, и обороты их снизятся. Другое дело, что у нас пока мало игровых журналов, и подписка у них невелика, и дороговато все это...

И последнее: чем больше всего гордится босс программистов "Доки" (так сказать, подводя итоги)

Многим. Буду загибать пальцы.

Нам очень нравится наша игрушка-головоломка под названием Tubis, бывшая в свое время в Германии в течение двух месяцев бестселлером.

Мы любим самую добрую российскую игрушку-ходилку Mick.

Нам очень нравится наше приключение Black Zone, потому что это самая умная игрушка (смеется. — Д.К., А.Е.).

Конечно же, нам очень дорог Total Control, который мы считаем первой серьезной российской игрой. Мы надеемся, что он станет хитом.

Мы гордимся образовательным продуктом LinguaMatch, являющимся по содержанию и методике подачи материала просто уникальным. Это не наше мнение, так считает большинство языковых центров Европы, которые эту разработку сертифицировали.

А еще мы счастливы тем, что просуществовали на этом рынке почти 9 лет, так и не сумев развалиться!..

Вообще говоря, в России масса великолепных программистских команд, однако у нас, к сожалению, пока нет фирм, которые были бы способны ОРГАНИЗОВАТЬ проект. И мы гордимся тем — это наше самое большое достижение, — что сумели осуществить несколько (на сегодня уже несколько) завершенных проектов, которые от начала до конца выполнялись в России, за рубли, и сегодня пользуются популярностью, в том числе и у российского потребителя.

Анатолия Шевчука "допрашивали" (вместе и по очереди)
Дмитрий Клюев и Александр Ежин.


Категория: TotalControl?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная