Архив Game.EXE — №2-3(7)’1996 — Впрок / Command & Conquer: Tiberian Dawn — “Мамонты” выходят на тропу войны

Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №2-3(7)’1996 / Впрок

“Мамонты” выходят на тропу войны

Через ту метелицу, через бурелом.
Мамонты, мамонты рвутся напролом...
(Из песни)

Command & Conquer: Tiberian Dawn


Жанр
Strategy


Разработчик
Westwood
Издатель
Virgin Interactive Entertainment


Графика60%
Звук90%
Сюжет100%

ИНТЕРЕСНОСТЬ
90%


Системные требования 486/33 (лучше 486DX2/66), 8 Мбайт RAM, VGA, 30 Мбайт на диске, 2-скоростной CD-ROM, Sound Blaster

Как и обещали номер назад — мы снова обращаемся к замечательной Command & Conquer. Чтоб вы знали, на эту публикацию, носящую “тактический” характер, косвенно работала вся редакция, сутки напролет — однако в свободное от работы время — игравшая в C&C. До сих пор в ушах стоит гул от ключевых, а потому перманентных споров: где и в каком количестве следует ставить танки “Мамонт”, это оружие победы? как надо обороняться от по-мамонтиному нахрапистых войск GDI?..
Важно! Все нижеследующие советы прежде всего обращены к любителям поиграть между собой, то есть ПО СЕТИ. Для тех же, кто не имеет такой возможности, эти рекомендации будут менее полезны (так как компьютер — дурак по определению), но тоже пригодятся. Это факт.

Как и обещали номер назад — мы снова обращаемся к замечательной Command & Conquer. Чтоб вы знали, на эту публикацию, носящую "тактический" характер, косвенно работала вся редакция, сутки напролет — однако в свободное от работы время — игравшая в С&С. До сих пор в ушах стоит гул от ключевых, а потому перманентных споров: где и в каком количестве следует ставить танки "Мамонт", это оружие победы? как надо обороняться от по-мамонтиному нахрапистых войск GDI?..

Важно! Все нижеследующие советы прежде всего обращены к любителям поиграть между собой, то есть ПО СЕТИ. Для тех же, кто не имеет такой возможности, эти рекомендации будут менее полезны (так как компьютер-дурак по определению), но тоже пригодятся. Это факт.

КТО ЕСТЬ КТО?

ЖИВАЯ СИЛА

Мирный житель (Civilian)
Оружие: пистолет
Время перезарядки: 25 с
Дальнобойность: 1 кл.
Здоровье: 5 ед.

Техник (Technician)
Оружие: пистолет
Время перезарядки: 25 с
Дальнобойность: 1 кл.
Здоровье: 5 ед.

Инженер (Engineer)
Оружие: не вооружен, захватывает здания противника
Здоровье: 25 ед.

Автоматчик (Miniguner)
Оружие: автомат
Время перезарядки: 2 с
Дальнобойность: 1 кл.
Здоровье: 50 ед.

Пехотинец, вооруженный гранатами (Grenader)
Оружие: гранаты
Время перезарядки: 7 с
Дальнобойность: 2 кл.
Здоровье: 50 ед.

Гранатометчик (Bazooka)
Оружие: базука
Время перезарядки: 6 с
Дальнобойность: 3 кл.
Здоровье: 25 ед.

Огнеметчик (Flame-thrower)
Оружие: огнемет
Время перезарядки: 5 с
Дальнобойность: 2 кл.
Здоровье: 50 ед.

Спецназовец (Commando)
Оружие: снайперская винтовка, бомба с часовым механизмом
Время перезарядки: 2 с
Здоровье: 80 ед.

Солдат химвойск (Chemical Warrior)
Оружие: исключительно химическое
Здоровье: 70 ед.

ТЕХНИКА

Mobile Contraction Yard
Вооружение: нет; когда надо, давит пехоту противника
Запас прочности: 600 ед.

Harvester
Вооружение: нет; может давить пехоту противника
Запас прочности: 600 ед.

Ракетный катер (Gunboat)
Вооружение: две пусковые установки типа SSM
Запас прочности: 700 ед.

Джип "Хаммер" (Hummer)
Вооружение: мелкокалиберный пулемет
Время перезарядки: 3 с
Запас прочности: 150 ед.

БМП (АРС)
Вооружение: мелкокалиберный пулемет; может давить пехоту противника
Время перезарядки: 3 с
Запас прочности: 200 ед.

Средний танк (Medium Tank)
Вооружение: 120-миллиметровая пушка; может давить пехоту
Время перезарядки: 5 с
Дальнобойность: 5 кл.
Запас прочности: 400 ед.

Вертолет Orca
Вооружение: ракетная установка
Боезапас: 6 ракет, схожих с используемыми гранатометчиками
Запас прочности: 125 ед.

Ракетная установка (Rocket Launcher)
Вооружение: две пусковые установки 227-миллиметровых ракет; может давить пехоту
Время перезарядки: 9 с
Дальнобойность: 6 кл.
Запас прочности: 100 ед.

Танк "Мамонт" (Mammoth Tank)
Вооружение: 120-миллиметровая пушка, две пусковые установки класса "земля-земля"; может давить пехоту
Время перезарядки: 5 с
Дальнобойность: 5 кл.
Запас прочности: 600 ед.

Багги (NOD Buggy)
Вооружение: мелкокалиберный пулемет
Время перезарядки: 3 с
Дальнобойность: 4 кл.
Запас прочности: 140 ед.

Разведывательный мотоцикл (Recon Bike)
Вооружение: базука
Время перезарядки: 6 с
Дальнобойность: 4 кл.
Запас прочности: 160 ед.

Легкий танк (Light Tank)
Вооружение: 70-миллиметровая пушка; может давить пехоту
Время перезарядки: 6 с
Дальнобойность: 4 кл.
Запас прочности: 300 ед.

Самоходная артиллерийская установка (Artillery)
Вооружение: крупнокалиберная пушка; может давить пехоту
Запас прочности: 75 ед.

Танк-огнемет (Flame Tank)
Вооружение: два огнемета; может давить пехоту
Запас прочности: 300 ед.

Боевой вертолет (Attacing Helicopter)
Вооружение: скорострельный пулемет
Боезапас: 15 зарядов
Запас прочности: 125 ед.

Танк "Стелс" (невидимка) (Stealth Tank)
Вооружение: базука; может давить пехоту
Запас прочности: 110 ед.

Ракетная установка SSM (SSM Launcher)
Вооружение: две пусковые установки класса "земля-земля"
Запас прочности: 120 ед.

Транспортный вертолет (Transport Helicopter)
Вооружение: нет
Запас прочности: 600 ед.

Карта

Естественно, что начинать надо с выбора карты, на которой и будут происходить ваши ватерлоо, ледовые побоища и прочие военно-полевые разборки. Выбирать, как нам кажется, следует по двум критериям. Во-первых, на этой территории должно быть достаточное количество тибериума, иначе вам не удастся произвести все необходимое для разворачивания настоящей битвы или полноценной обороны. Во-вторых, это, конечно же, размеры карты. Понятно, что она должна быть просторной. Нам показалось, что в этом смысле самым удачным вариантом является Marooned. В общем, эта карта идеальна по всем параметрам: и тибериумом напичкана, и развернуться есть где.

Как? или Тактика GDI

Итак, приступаю к раздаче слонов, то есть бесплатных советов. С вашего позволения, начну с войск GDI.

Правила

Играя по сети, следует раз и навсегда договориться о некоторых джентльменских правилах (я их, правда, стараюсь не соблюдать — уж больно ласкает слух вопль недовольного соперника. Таковые могут, к примеру, заключаться в неиспользовании ядерного оружия и ионных бомб. Часто запрещена охота на харвесторы. Кроме того, мы договариваемся сразу не нападать, а дать друг другу хоть немного развиться, и т.п. В противном случае игра потеряет часть своей прелести, так как ее суть устремится к следующим, зависящим от ловкости рук вопросам: кто быстрее сможет построить казармы, произвести инженеров с командос и найти базу противника. Дальше, как правило, наступает всеобщий перекур...

Строительство

Выбрав подходящее место для развертывания тотальной войны против всего, что движется, приступайте к строительству. Принцип известен: мой дом — моя крепость. Успех во многом зависит оттого, насколько ваша отстроенная "квартирка" походит одновременно и на промышленный мегаполис, и на объемное воплощение параноидального бреда завзятого милитариста. Если вас не удовлетворяет дислокация основных сил, переместитесь в желаемое местечко (речь о самом начале игры). Правда, не следует заезжать на базу противника и там разворачивать свой Construction Yard. Этим нетленным действием вы можете навечно закрепить за собой кличку "паразит" (другой вариант — "мерзавец"). Упражняться в возведении самых разнообразных строений можно долго, но когда-нибудь вы столкнетесь с глобальной подставой в виде недостатка средств, а посему начните с Tiberium Refinary, заводов, перерабатывающих тибериум. Три подобных сооружения, дополненных вспомогательными харвесторами (минимум три штуки), обеспечат вам серьезную материально-техническую базу для построения сверхмилитаризованной деспотии в одном, отдельно взятом углу.

От орала к мечу

Затем я посоветовал бы приступить к ковке мечен, то есть к сооружению "фабрик смерти вашего противника". Weapons Factory, да побыстрее. К чему спешка? Дело в главном принципе этой игрушки: хочешь жить — умей вертеться, кружиться, носиться, стоять на ушах и делать все это на предельной скорости. Особенно тогда, когда враг еще не исследовал вашу карту (об этом, кстати, ниже).

Но вернемся к конструированию вооружения. Стало быть, завод по производству бронетехники вступил в строй, но... Но?! Где же любимые "Мамонты"?! Для появления оружия победы желательно возвести Repair Bay. Штука в принципе нужная, как никак обладает "ремонтными" функциями. Однако сначала следует родить быстроходную бронемашину (два-три экземпляра) Hum-Vee (нечто производное от джипа "Хаммер"). Впрочем, если вы поставили некоторое количество юнитов перед началом игры, такое авто созидать необязательно — оно уже есть. Если не оно, так какое-нибудь другое. Главное — чтобы бронемашина носилась по карте быстро. Смело тыкайте в нее курсором, отмечайте и посылайте в самые неизведанные глубины территории.

А пока эта колымага с мощным пулеметом "Максимка" движется к указанной точке, потихоньку начинайте обустраивать ваш замечательный дом. Слышу, как некоторые интересуются: что значит "обустраивать"? Указали, что нужно строить, и снова все внимание на Hum-Vee. Точнее — на те места, где бронемашина оставила свой гуманный след.

Бонусы

Теперь придется вооружиться очками (моноклями, биноклями или увеличительными стеклами), чтобы во все вытаращенные глазенки высматривать коричневые ящички. Это бонусы. Тут уж как повезет. Можно "напороться" на кучку денег, прихватить бомбардировку или группу инженеров, а можно отхватить ядерный взрыв или закрытие карты. Однако, как показывает опыт, большинство этих сундуков содержит все же веши приятные и полезные.

"Мамонты" решают все!

Теперь, когда карта открыта и вы знаете месторасположение противника(ов), можно заняться первостепенным строительством и вооружением. Напомню в сотый раз, что для GDI танки "Мамонт" (Mammoth Tank) — штука ключевая. Развитие этой "конторы", сам смысл ее существования сводится к одному: "Мамонты", "Мамонты" и еще раз "Мамонты". Для начала сотворите штучек десять и рассортируйте их по базе. Старайтесь заткнуть ими все подступы. Затем возведите пару электростанций (Advanced Power Plant), коммуникационный центр (Communication Center, он же радар) и бараки (они же Barracks, в общем, казармы). После этого срубите еще один оружейный завод (Weapons Factory) — дабы ускорить выпуск танков, и снова принимайтесь за "выращивание" "Мамонтов". Их должно быть не просто много, а очень много.

Охранные башни

Естественно, что помимо заботы о благородных танках можно и нужно заняться еще чем-нибудь полезным. Так что обязательно соорудите несколько модернизированных охранных башен (Advanced Guard Tower), штук пять-шесть — в зависимости от размера занимаемой вами площади, и расставьте их по базе так, чтобы неприятельские инженеры не смогли захватить ни одного здания. Не увлекайтесь количеством, ибо лучшей защиты от вертолетов и иной вражьей техники, нежели танк "Мамонт", у GDI нет, а электроэнергию Advanced Guard Tower (когда их чересчур много) жрут, аки звери.

Даже если ваши "мамонтята" не успели разнести пассажирскую машину (медлительны они, к сожалению) или вертолет с инженерами, и диверсанты все-таки высадились недалеко от постройки, башни уничтожат этих жалких камикадзе с первого выстрела. Против техники они слабоваты, но против пехоты — самое оно.

Иные приготовления

База минимально защищена, можно заняться остальными приготовлениями. Пока клепаются танки, обязательно соорудите посадочные площадки для вертолетов (Helicopter Pad). Каждая вновь возведенная площадка обеспечивает вас одним вертолетом. Pad’oв нужно иметь штук шесть-семь. Можно, конечно, сэкономить $300 и купить всего одну Helicopter Pad и дополнительно шесть вертолетов, но тогда после каждого боевого вылета вы будете тратить массу времени на то, чтобы зарядить всю эту свору порхающих машин — площадка-то одна! Да! Не забывайте периодически посматривать, что делается на базах недругов. И никто никогда на застанет вас врасплох!

Когда и как нападать

Итак, приближается ответственный момент (если, конечно, вы еще живы). При Игре против родственной GDI желательно напасть первым. Но лучше действовать по обстоятельствам.

Атаковать следует в том случае, если число ваших "Мамонтов" превосходит количество танков противника — хотя бы штук на десять, а еще лучше на двадцать. Идеальный вариант, когда соперник заведет всю технику на базу, заткнет все входы и выходы Guard Tower’ами и будет ждать вашего наката. В этом случае блокируйте его своими юнитами. Враг будет отрезан от тибериума, а вы сможете припасть ко всем живительным финансовым источникам и, следовательно, пополнить парк любимых "Мамонтов".

Если же вы договорились с супостатом о сражении во чистом поле, то победа, естественно, достанется тому, у кого больше техники. Хорошо, если эта — избыточная — техника находится в резерве, ежели наоборот — то озаботьтесь тем, чтобы занять более выгодную позицию на поле брани. Таким местом может служить свободный для маневренных действий пятачок, единственным подходом к которому служит узкий коридор (ширина — пара танков, не более). На любой из карт таких местечек хоть отбавляй. Забирайтесь в этот закуток и рассредоточивайте свои огневые средства полукругом. Как только танки противника окажутся в коридоре, навалитесь на них всей своей мощью — подбили один, переходите к другому и т.д. Приятно то, что вы можете использовать все танки одновременно, а неприятель нет. Иными словами, получается нечто вроде двадцать на двоих.

Некоторые итоги

Если подвести некоторые итоги всему вышесказанному, то можно прийти к одному выводу: желая скорой и безапелляционной победы, забудьте о зевоте, работайте мышкой буквально со спринтерской скоростью. Раскрыв Construction Yard, сооружайте сразу несколько харвесторен. дабы обеспечить бесперебойный приток денег, потом завод, Repair, и понеслась. Выпускайте танки с максимальной быстротой. Если у вас денег куры не клюют (такое иногда встречается), а скорость ПОСТРОЙКИ танков кажется вам низкой, возведите еще один завод. И дело в этом смысле пойдет на лад. Скопив тридцать-сорок "Мамонтов" (лучше все сто пятьдесят), переходите в наступление. Никакая зашита не сможет противостоять вашей мощи.

Но! Атака атакой, но и о защите собственной базы не забывайте. Ведь бывает всякое: то пара десятков вдруг материализовавшихся "Стелсов" возникнет, то парочка лихих инженеров с пьяными командос нос сунут. Кроме того, не оставляйте без своего пристального внимания базы противника, а также бонусы. Наконец, не брезгуйте созданием вертолетов (штук шесть-семь, и порядок).

Похоже, что это все, если вы прикипели душой к GDI.

Как? или Тактика NOD

Плавно переходим к другой враждующей группировке — NOD. Прямо скажу, эта контора лично мне милее, нежели только что рассмотренная GDI. Почему? Главным образом потому, что здесь не работает тупая и быстро приедающаяся тактика "Мамонты" превыше всего". NOD’ы — коренные наши братки, ведут партизанский образ жизни... Впрочем, обо всем по порядку.

По определению, тот, кто играет с "Мамонтами", должен изображать из себя жуткого агрессора, то есть беспрестанно нападать, тот же, кто отдал свое сердце невидимым танкам, или "Стелсам" (Stealth Tank), автоматически становится... параноиком. И естественно, что главной задачей этой организации является возведение базы этого самого параноика.

В отличие от GDI, у которых вся оборона и нападение держатся на гнусноватых, но в то же время благородных и презентабельных "мамонтенках", NOD’ы способны на создание такой обороны, такой линии Мажино, что ее не сможет осадить даже сотня танков "Мамонтов". Были бы деньги. Но мы забежали вперед.

Первые шаги. Ода стационарным пушкам

Они у обеих организаций очень схожи. Развернув Construction Yard и построив первую электростанцию, сооружаем три Tiberium Refinary. Затем возьмитесь за взлетную полосу, или Airstrip, С чьей помощью "закажите авиапочтой" разведывательную машину (скажем, NOD Buggy). Потом наступает очередь казарм (Hand of NOD), радара и т.п. Как только у вас появится возможность производить стационарные оборонные пушки Gun Turret, тут же ставьте их на конвейер (родина ждет достойной техники!). Это и есть ваша первая головная боль.

Следующий вопрос: закрывать или нет Gun Turret’ами проходы на свою территорию? Стоят они недорого, всего 250 долларов, поэтому не жмитесь, приобретайте сразу кучу (штук 15) и смело расставляйте, заполоняя ими входы и выходы. Лучший порядок для такой расстановки — шахматный, тогда ваши харвесторы смогут спокойно кататься за тибернумом, а "Стелсы" подкладывать своих мелких свиней. Сначала ограничьтесь двумя-тремя рядами в каждом проходе. Успев вовремя перекрыть все подступы к базе, вы попросту не дадите неприятелю шансов на разведывательные действия. А это, поверьте мне, огромный плюс. Gun Turret’ы — настоящая находка, ибо, во-первых, могут поражать любую вражескую технику (увы, кроме воздушных средств нападения, но мы доберемся и до них), включая невидимые танки; во-вторых, они, как уже сказано, дешевы и сердиты (убойной силенки им не занимать). Два-три Gun Turret’a запросто расправляются с "Мамонтом", молчу уж про "Стелсы"...

Невидимки

Надеюсь, что вы сделали все быстро, а главное "коррэктно". Теперь потихоньку-полегоньку переключайтесь на "Стелсы". Автор этих строк, как старый партизан, обычно останавливается на цифре "двадцать". Двадцати невидимок для подлых кавалерийских NOD-налетов — более чем достаточно (даже если речь идет о войне NOD vs NOD, партизаны всегда партизаны). Нарастив жирок из "Стелсов", стройте SSM Launcher’ы, как можно больше. Ракетные установки полезны прежде всего тем, что весьма дальнобойны, хотя и не обладают особой мощью. Как и где их лучше всего применять, расскажу чуть ниже.

Если, начиная играть, вы подписали с коллегами пакт о временном ненападении (развиться сначала нужно, господа), то позвольте вашим "Стелсам" на первых порах притаиться на базе противника — если, конечно, это возможно (естественно, не следует вести туда все двадцать машин; отправляйте в тыл неприятеля первые же пять-шесть невидимок). Ну, а когда наконец будет произнесено сакраментальное "Поехали!", не теряйте времени, материализовывайтесь около неприятельского Construction Yard’a и... Такие замечательные поступки просто-таки выводят противника из себя, он дико злится, брызжет слюной и совершает глупости. Но это все в будущем. А чем же надо заниматься в то время, пока строятся невидимки? Ясно чем — обороняться.

Оборона

Обратимся к источникам бесперебойного электрического кормления, то бишь к электростанциям (Advanced Power Plant). Очевидно, что их должно быть много, очень много, к тому же желательно, чтобы располагались они не в одном месте, а были разнесены в пространстве.

Итак, мы приступаем к строительству базы параноика. Естественно, что главным "узким местом" являются подступы к базе. Первый оборонительный рубеж — Gun Turret’ы, расположенные, как уже говорилось, в шахматном порядке. С каждого подхода их должно быть не менее 15.

Далее идут Obelisk of Light, считающиеся самыми мощными оборонительными сооружениями С&С. "Обелиски" стреляют лазерными лучами, причем на довольно внушительное расстояние. "Мамонт" уничтожается лазерной пушкой всего с трех выстрелов. Obelisk of Light незаменимы в тех случаях, когда вы играете против GDI, обладающих мощной наступательной техникой. Ставить их желательно за Gun Turret’ами, и тогда противник ни за что не сможет их вынести (прежде ему придется ликвидировать пушки, а их полтора десятка). Подвести сразу все танки он не сможет физически — очень узок проход, а те две машины, что все-таки смогут в него протиснуться, получат смачный лазерный шлепок по немягкому месту. Опыт подсказывает, что 4-5 лазерных установок на один коридор хватает за глаза.

Воздух!

Против сухопутных сил неприятеля вышеописанной обороны вроде достаточно. Однако кроме "Мамонтов", ракет и "Стелсов", существуют еще и вертолеты. Но и на лом в виде геликоптера есть СВОЙ прием — это Sam Site, ракетная установка, обеспечивающая ПВО. Серьезней этой штуковины против воздушных налетов в С&С не найти. Поставьте по 4-5 Sam Site у каждого прохода на базу, желательно около "обелисков".

Безусловно, без средств ПВО не может обойтись и родная база. Их количество определяется только одним — занимаемой вами площадью. Ну, а последним штрихом к оборонному портрету NOD являются ракетные установки, SSM Launcher, число которых, я надеюсь, вы успели довести до требуемого минимума. Ракеты пригодятся вам в том случае, если на ваши редуты полезет дура-пехота. Конечно же, этих увальней сумеют накрыть и лазерные пушки, и обыкновенные Gun Turret’ы, но пока железки будут делать свое геройское дело, вы запросто можете лишиться трех четвертей своих оборонительных сил. Причина проста: "обелиск" (Obelisk of Light), уничтожающий юнит с первого же залпа, делает это очень медленно. А пушки, сами понимаете, с пехотой не воюют, им стены и броню подавай. Ракета же хоронит под своим разрывом от пяти до десяти человек. Это солидно.

Но мы забыли про недруга, а ведь он, будучи неплохим тактиком, тоже наверняка захочет использовать ракетную мощь. Как уже говорилось, ракеты летают далеко, так что вся ваша забота — установить пусковые установки на безопасном расстоянии от врага, подвести к ним (для охраны), скажем, штук тридцать "Стелсов" и идти растапливать самовар. Высунуться со своей техникой вы не можете, тут же пропадете, положение аховое. Но если в такой ситуации под вашим началом сосредоточено достаточное количество ракет, смело применяйте тактику "Клин клином", дав несколько солидных залпов. Оставшиеся вражеские пусковые можно домолотить с вертолетов (желательно, чтобы их было не меньше десятка).

Сидючи на базе в глухой обороне

Да, хороша оборона у NOD! В отличие от GDI’шников, NOD’овцы без особого риска могут взять и запереться на своей базе, уйдя в глухую оборону. Вы спрашиваете, почему? Объясняю: есть гуляющие сами по себе и пакостничающие невидимки, да и о вертолетах не будем забывать. Положим, неприятельские "Мамонты" перегородили вам доступ к тибериуму, принялись крошить ваши харвесторы. Ваши действия? Смело отвечайте тем же! Только не лезьте в лоб. в прямую драку, не атакуйте. Аккуратно так, под шумок, подползли, расстреляли и растворились в тумане. А там, глядишь, шансы уже уравнены...

Подводя итоги, со всей определенностью заявляю, что глухая оборона станет предельно глухой, если у вас не меньше десяти вертолетов. Если число геликоптеров неприятеля перевалило за двадцать, стройте побольше Sam Site’ов. Если вы видите, что выпускаются одни "Мамонты", возводите "обелиски". И при любом раскладе — не сдавайтесь. Даже если чувствуете, что проиграли. Попав в подобное положение, продавайте все, что у вас есть, и начинайте поиски бонусов. Шанс, что в первом же ящичке окажется Construction Yard, довольно велик.

Дмитрий Дмитриев


Категория: CnCTD?

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная