Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №4(4)’1995 / Последний взгляд

Дума о DOOM’е

Дивлюсь я в компутер
Тай DООМку галаю:
Чому я не демон,
Чому не лiтаю?
Толик Шевченко, 15 лет

Есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам. (Например, Heretic, Dark Forces или Rise of The Triad. Игры достойные и весьма захватывающие. — Ред.) Но почему в какой бы дом вы ни зашли, вам уши прожужжат про DOOM треклятый? Про то, что "папа наш прошел второй этап и завтра собирается в Downtown"? Про то, что старый хакер Иванов готовит Wad по собственной квартире, где будет кибердемона играть его жена — Татьяна Иванова? За что такие слава и почет игрушке этой — DOOM’у от Ромеро?..

Действительно, в чем же секрет столь умопомрачительной популярности этого продукта от американской фирмы id Software? И почему о других играх класса 3D-action почти никто (кроме фанатов) не слышал? Как могу постараюсь ниже поискать ответы на эти вопросы. Не обессудь-те, если что-то опущу или в чем-то, на ваш взгляд, ошибусь. Объять все невозможно, а вкусы у всех разные...

Quarantine? Нет, это не классика!

Да, "думоподобной" продукции довольно много. Что-то в этих играх сделано лучше оригинала, что-то хуже. Возьмем тот же Quarantine. Прекрасная графика, высокая динамичность действия и, что совсем уж приятно, наличествует сюжет. Последнее сразу же выводит игрушку из разряда спинно-мозговых и ставит в элитарный ряд тех редких компьютерных развлечений, где надобно включать в работу серое вещество. Сюжет игры полностью исключает необходимость крушить все подряд, ибо основная линия Quarantine заключается в извозе пассажиров на неком бронетакси, а не в уничтожении всех встречных-поперечных. Но все равно на одного "карантинца" придется порядка двадцати пяти "думеров". Соотношение весьма показательное.

Но оставим в покое Quarantine, как игрушку, отстоящую от классики жанра, и попробуем разо-браться, почему сугубо "думательные" (от DOOM, а не от "думать"!) действа даже рядом не стоят по популярности с игрой всех времен и народов. Даже с первой ее версией.

Heretic? Труды Мичурина живут, но не побеждают

Немало нового в развитие жанра привнес пользующийся очевидным успехом Heretic. Сделанная на базе технологии второго DOOM’a (создатели попросту купили у id Software трехмерную библиотеку), игра впервые позволила игроманам полетать в небесах (чому я не демон, чому не лiтаю?), а также попялиться на потолок и посчитать ворон (они в игре почему-то красного цвета и довольно агрессивные). Здесь можно нагнуться и упереть взгляд в пол, правда, цель сего действа лично для меня осталась загадкой.

Нигде до Heretic’a нельзя было увидеть собственные следы (здесь они на лаве). Приятной новинкой оказались и брызги на воде, а также видимость течения компьютерных вод. Все это, без сомнения, немного подняло шансы продукта. Но, но, но... Огромнейший минус Heretic’a — "разорванность" уровней, что на корню убило всякое желание сражаться с друзьями по сети. "Разо-рванность" заключается в том, что уровень состоит из нескольких больших залов, соединенных узенькими лабиринтами. Из-за этого приходится убивать на поиски супостата по полчаса. И все это ради того, чтобы потом завалить его болезного в 15 жалких секунд! Тоска!..

Откровенно некрасивым получилось оружие (это, правда, не относится к его возможности превращать жуткого монстра в маленького беззащитного цыпленка). Убогость и неэффективность вооружения легко объяснить неудачной по исполнению попыткой привить изящный стебелек под названием "стиль fantasy" к матерому древу именуемому "DООМ’омоподобные игры". По классической fantasy-идее, оружие в этой игрушке должно быть земным и средневековым — вроде лука, меча или, на худой конец, какой-нибудь палки-копалки. В Heretic’e же попробовали скрестить магию с пулеметом, что, понятно, к добру не привело. Эклектично-с... В общем, труды товарища Мичурина хоть и живут, но не побеждают.

Rise of The Triad? Находка для маньяка

Далее будем обзирать исключительно те игры, которые по сюжету и имеющемуся на его борту оружию почти полностью совпадают с общепризнанным id-хитом. Поговорим, к примеру о Rise of The Triad. Весьма популярная игрушка, но не за особую привлекательность игрового процесса, а, скорее, за неплохо задуманную и реализованную возможность пострелять в прямоходящих и покрошить все вокруг на мелкие кусочки. Для маньяков — подлинная находка, ибо предоставляет прекрасный шанс созерцать разлетающиеся во все стороны света челюсти, глаза и прочие человеческие места общего пользования.

Rise... внесла существенный вклад в развитие 3D-технологии хотя бы тем, что пользователь может теперь довольно натурально колотить оконные и иные стекла. Правда, за это пришлось по-платиться наличием непрямоугольных углов (простите за каламбур). Действительно, ни острых, ни даже тупых углов здесь не встретишь, но отдадим должное Apogee — сей факт так хорошо замаскирован, что, не присмотревшись специально, его не заметишь.

На мой взгляд, у игрушки весьма затянуты уровни, что иногда сильно раздражает, так как запомнить за каким углом притаились злодеи, сколько их там и как они вооружены не представляется возможным. В оправдание авторов Rise... можно лишь заметить, что для Deathmatch’a были созданы специальные уровни, в которых, к счастью, не возникает необходимости трусить целые километры, дабы отыскать достойного противника. Очень порадовала и возможность играть в салочки в сетевом режиме.

Но все же, все же... Rise of The Triad значительно уступает DOOM’y по части вооружения, ибо наблюдать несколько часов подряд всевозможные виды пламени, на котором основана добрая половина оружия, скоро надоедает. Остальные же средства массового уничтожения слишком мощны, и их употребление вряд ли делает игрушку более интересной.

Virtuoso? Туман, господа, туман...

Довольно нестандартным подходом отличилась игра Virtuoso. Все сюжетные события происходят на самой что ни на есть обычной улице, среди домов или даже в стандартных квартирах. Но вот монстры — это что-to!..

Да, эти ребята заслуживают отдельного упоминания. Только здесь этим злодеям абсолютно наплевать на главного героя и все его экранные шевеления. Замечено: у играющего это, как правило, вызывает легкий шок. Представьте себе очень реалистичного, мохнатого квазипаука, который вышагивает, никого не замечая, прямо на вашего героя, а потом... миновав его, словно он пустое место, удаляющегося за горизонт. Уверяю вас приятного в этом мало. К тому же такие наезды существенно уменьшают здоровьишко вашего подопечного.

Необычна и выбранная авторами игрушки точка зрения на все происходящее. Virtuoso — единственная игра из всех мною виденных, где взгляд на события исходит из-за спины героя. В об-щем, только здесь можно наблюдать свои действия как бы со стороны. А туманы! Полагаю, что до Virtuoso никто еще не отваживался в играх этого класса занавешивать картинку почти натуральными туманами,

И о монстрах. По сути, их нет. Вместо любимых демонов, импов, кибердемонов и тому подобных лапочек, пуляющихся разнообразными огненными шарами или ракетами, действуют пауки, люди и, как это ни странно, снеговики (!). И кидается вся эта братия вполне земными снеж-ками, что просто не может не радовать.

Descent? Железо не заменит человека!

Заметно разнятся с "думовскими" и монстры от Descent’а. Вместо живых и таких милых убийц здесь присутствуют бездушные роботы, правда, это не делает их менее агрессивными. По-другому организовано и передвижение главного героя. Вы управляете не человеком, а чем-то вроде очень маневренного вертолета, что позволяет вам вволю полетать по вполне трехмерному лабиринту. Суть трехмерности последнего — в том, что он тянется несколько этажей. Этим игра выгодно отличается почти ото всех DООМ’оподобных программ.

Dark Forces? Это подобно динамиту!

С настоящей объемностью мы впервые встретились в замечательной Dark Forces, изваянной Lucas Arts. Здесь впервые появились уровни в несколько этажей, расположенных непосредственно один над другим. (На карте, впрочем, показывается лишь лабиринт текущего этажа.) Здесь впервые появилась возможность пройти сначала под мостом, а потом и по нему. Нельзя не упомянуть и карту. Прежде нуждающимся в подсказке игроманам приходилось переключаться в режим карты, смотреть, куда двигаться дальше, и только потом, вернувшись в режим "Игра", наконец, шагать. В Dark Forces карта наложена поверх сюжетной картинки, что позволяет одновременно ориентироваться и крошить супостатов.

В ряду весьма приятных возможностей стоит назвать и способность героя сокрушать стены. Если раньше, попав (даже несколько раз) ракетой во что-нибудь недвижимое, последнее даже не морщилось, то отныне стена, посмевшая встать на пути вашего снаряда, рушится. В общем, это приобретение DF подобно динамиту!

И хотя образцы вооружения DF не очень симпатичны, их мощности, как выяснилось, хватает на многое. Правда (открою тайну), все равно скучаешь по изящному огненному потоку извер-гаемому дулом любимого Plasma Gun...

Некоторые уровни игрушки приятно порадовали тем, что все время, что ты там находишься, приходится плавать в какой-то жиже, чье течение сравнимо с волжским (думаю, что не ошибаюсь). Поток несет вас куда ему вздумается, а злобные червячки, как хотят, оттягиваются на "пловце". Монстры выполнены предельно реалистично и поражают своей великолепной статью, за что Lucas’y надо бы дать какую-нибудь медальку. Скажем, "За дружбу народов с монстрами". Замечу, что все эти ребята известны вам по знаменитому фильму "Звездные войны" компании Lucas Films.

Любопытен и тот факт, что авторы отказались от незыблемого принципа "kill them all" ("убей их всех"): на каждый уровень дается конкретное задание, не выполнив которое, уровень не пройдешь.

Но почему же все вокруг не играют в Dark Forces? Я думаю, что причина этого в следующих двух обстоятельствах. Во-первых, сей шедевр мало известен. Повальная мода на DOOM сделала свое подлое дело: "думоманам" просто лень искать что-нибудь поинтеллектуальней и посвежее. Во-вторых, игрушка предъявляет довольно серьезные системные требования. Согласитесь, далеко не всякий сможет выкроить 70 Мб свободного места на винчестере. Есть, конечно, версия на "компакте", но на родине слонов (это я так про матушку-Россию) с приводами CD-ROM все еще туговато. Только-только узнали, что такое компьютер.

Witchaven? "Утренней звездой" по пальцам!

Чуть ли не на днях появилась игра Witchaven (фирма Capstone), в которой, в отличие от Heretic’a, перенос стиля fantasy в класс 3D-action удался много лучше. На мой взгляд, причиной тому — разумный авторский подход: здесь магия — это и есть магия, а не пулемет, плюющийся заклинаниями. Противника можно заморозить, сжечь или еще как-нибудь зверски растерзать. Оружие отличается добротностью (умели в средние века делать!) и весьма милым свойством ломаться от длительного использования. Хотите проверить? Саданите мечом по кирпичной стене: уверяю вас, ему поплохеет. То же самое и с кулаками героя. Попав ненароком не по противнику, а по каменной кладке, вы рискуете избавить себя от лишнего здоровья. Игра довольно кровавая, ибо без этой красной жидкости никак не удается разрубить противника от темечка до пяток или раскрошить оному челюсть "утренней звездой" (палка и металлический ежик, соединенные цепью).

Откровением выглядит и возможность прыгать через препятствия, а также ложиться на землю (дабы проползти под низко висящими предметами). Полагаю, вам понравится и вид собственных стрел, торчащих из стенок, куда вы их отправили из пацифистских соображений. На стрелы, кстати, можно запрыгнуть, на них можно постоять, но вот вытащить назад, увы, не получается.

Вероятно, чтобы привести пользователей в полный и окончательный экстаз, авторы сотворили растрескивающийся под ногами пол. Трещины, конечно же, открывают раскаленную лаву, через которую и приходится прыгать.

Впервые в этом жанре появилась возможность поиграть при высоком разрешении (640x480), правда, достичь нормальной скорости игры удается только на очень мощном компьютере.

Думаю, что в плане спроса у Witchaven’a еще все впереди: ведь пока вышла лишь демо-версия с тремя уровнями.

id как зеркало DOOM-революции

А теперь поговорим о нем, великом и могучем.

Для начала вспомним, как все начиналось. Жила-была фирма. Да не простая, а id Software. И выпустила она в конце восьмидесятых совершенно новую для того времени игру — Wolfenstein 3D. И до того эта игрушка оказалась удачной, что некоторые игроманы до сих пор от нее кайф ловят. Но это был лишь восход игр класса 3D-action. Солнцестояние для этого жанра началось чуть позже — с выпуском очередного продукта все той же фирмы — DOOM’a великолепного. Суть осталась "волчьей" — "убей их всех". Но теперь эти "все" стали подлинными красавцами, их стало много и, естественно, они стали гораздо опаснее.

Action вышло из тесных коридоров на улицу в высокие залы и на широкие лестничные пролеты. Исчезло то давящее чувство, которое вызывалось низкими потолками (клаустрофобия думоподобная — вот его имечко. — Ред.). Поглядев в окно, можно было увидеть небо и горящий город. И зрелище это должно было вселить в играющего ненависть ко всем злодеям, затаившимся в лабиринте и пока даже не подозревающим о скором возмездии.

Среди всего этого великолепия чьей-то щедрой рукой было разбросано оружие. Да какое! Принципиально новое, мощное и надежное.

Виртуалы-садисты получили долгожданную бензопилу, которая не требовала для своих механических внутренностей ни капли бензина и работала исключительно на честном слове. Причем вечно.

Эстетам была вручена плазменная винтовка, стреляющая быстро, красиво и с изумляющей эффективностью.

Впервые появилась потрясающе-гениальная возможность сразиться с товарищем по сети (Deathmatch), которая явственно показала, что дружба дружбой, а BFG-то врозь. Впрочем, сообща можно было повоевать с монстрами (режим Cooperative, считающийся в России чуть ли не дурным тоном).

После феноменального успеха DOOM 1 id благоразумно не стала почивать на лаврах, хотя вполне могла бы это сделать. Вслед за первой версией вышла не менее триумфальная вторая, показавшая на том же самом "железе" значительно большую скорость. Второй DOOM — это еще и более сложные уровни. Например, бывший ранее самым крутым кибердемон теперь встречается уже на восьмом уровне, чем весьма удивляет играющего.

По части оружия никаких существенных изменений не произошло, разве что появилось "оружие профессионалов" — двустволка, обладающая потрясающей убойной силой и одним большим... минусом. Дело в том, что на ее перезарядку уходит довольно много времени, поэтому вы — воленс-ноленс — вынуждены слушать, как над вашей головой свистят демонские заряды, А это слегка утомляет.

Изменения коснулись и Deathmatch’а. Во-первых, стало возможным играть по кабелю RS-232 (правда, только вдвоем). Во-вторых, появился Deathmatch 2.0. Теперь абсолютно все предметы (аптечки, патроны и прочие бонусы) возрождаются через тридцать секунд после их взятия. Но основной причиной популярности DOOM’a, на мой взгляд, явился тот факт, что эта игрушка обладала почти абсолютным для того времени качеством. А еще — великолепным дизайном уровней. К примеру, почти все этапы второго DOOM’a разработаны исключительно под Deathmatch, а посему не затянуты и интересны.

Так, id Software превратилась в живую легенду, от которой все игроманы с нетерпением ждут только шедевров. И таковой, похоже, скоро будет выдан американской фирмой на-гора. Имя этого проекта — Quake. В игрушке (со слов еще одной легенды — г-на Ромеро), как и в чеховском идеальном человеке, будет все прекрасно, к тому же авторы решили наконец-то соблюсти некоторые весьма важные законы физики (один из примеров — упав вниз головой, вы больно-пребольно ударитесь). Добавится топор, который можно будет молодецки вращать вокруг себя. По части Deathmatch’a id обещает совсем уж фантастические вещи: в него якобы смогут играть до ста чело-век...

Made in Russia? Разве только Imperia...

Напоследок считаю совершенно необходимым упомянуть о том, что 3D-технологии есть и в России. Взять хотя бы игрушку Imperia фирмы Nikita. Наличествующая в Imperia явная "думоподобность" ее только украшает. Кардинальным отличием русской игры является то, что она сделана под MS Windows. По играбельности "Империя" немного не дотягивает до описанных выше шедевров, но ведь это первый опыт. Будем снисходительны. А еще давайте подождем от "Никиты" очередных 3D-игрушек. Говорят, они не заставят себя долго ждать...

Максим Хохлов

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная