Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №3(3)’1995 / Интервью

Чемпион мира по автогонкам Дидье Ариоль в Sega Rally

Интервью с создателями популярной игры “Ралли”, чье недавнее появление в России вызвало весьма восторженные отклики. В беседе участвуют продюсер проекта Тетсуя Митсугуши, дизайнер Кенджи Сасаки и программист Сохеи Ямамото.

— Как появились ваши “Ралли”?

Т.М.: — Мы хотели создать трехмерную “гоночную” игру, похожую на известную Daytona, которую считаем очень и очень хорошей, но отчасти далекой от реальности и потому — как бы холодной. В ней или, к примеру, в Ridge Racer вы не увидите ни людей, ни каких-либо других одушевленных объектов. Поэтому мы решили, что ралли, проходящие по разбитым дорогам, а не по вылизанным автотрекам либо по идеальным трассам, будут более интересны и жизненны.

К.С.: — За образец мы взяли высокоскоростные гонки, например, те, что проходят в рамках мировых чемпионатов по ралли (WRC). В них есть все: и столкновения, и полеты, и, главное, красивая, изумительно мощная, даже немного “диковатая” техника.

Быть может, вы не знаете, но WRC очень популярны в Европе. Я полагаю, не меньше, чем Indy в Америке. Представьте людей, разбегающихся по обочинам, когда ревущие красавцы-автомобили влетают в поворот. Иногда машины выносит с трассы, и зрители бросаются в рассыпную от дороги. Мы думаем “расставить” людей в некоторых местах трассы, дабы создать действительно живую атмосферу настоящих гонок по бездорожью.

— Скажите, насколько реально в вашей игре полностью вылететь с трассы?

К.С.: — О, нет. Это невозможно. Игрушка сделана таким образом, что полностью покинуть трассу нельзя. Для “Сеги” подобные вещи не характерны.

— Действительно ли Sega Rally — точная копия гонок WRC?

T.M.: — Иногда так может показаться. Особенно с тех пор, как мы приобрели у “Фиата” и стали использовать машину-победительницу 1992 года — “Ланчия-Дельта” (Lancia Delta), а у “Тойоты” — “Тойоту-Селику” (Toyota Celica) образца 1994 года. Однако “Ланчия” больше не принимает участия в чемпионатах мира, так что игра — это, пожалуй, вымышленные состязания, в которых можно увидеть противоборство “Ланчии” и “Селики”. Полагаю, что непохожесть на “живой” WRC нам только на руку, так как любое отличие лишь разжигает интерес к игре.

К.С.: — Еще один момент: у нас каждый круг занимает около минуты, что, конечно же, много меньше, чем уходит на круг любой трассы чемпионата мира. Игрушка предлагает посостязаться на трех трассах. В первой из них некоторые элементы совпадают с несколькими реально существующими раллийными трассами. Вторая дорога сделана по образу и подобию Tour de Corsice, трассы ралли, проводящихся на Корсике, в Италии. В качестве последнего варианта пути были выбраны дороги, которые мы видели в национальном парке Yosemite,

— Насколько трудно создавать реально выглядящие машины, используя многоугольники?

К.С.: — “Ланчия” по форме немного напоминает коробку, поэтому с этой машиной особых проблем не возникало. Совсем другое дело — “Селика”, имеющая сильно изогнутый профиль. Чтобы добиться плавности переходов пришлось прибегнуть к эффекту оптического обмана при помощи наложения текстур. Если внимательно приглядеться, можно увидеть, что в сущности обода автомобилей отнюдь не круглые, а являются восьмиугольниками. Для того чтобы сделать их максимально круглыми, мы были вынуждены обратиться к оттенению при помощи текстур. Таким образом мы добились того, что играющий не успевает по-настоящему разглядеть их “ненатуральность”. Машины же не стоят на месте. Конечно, мы могли бы использовать более сложные многоугольники для придания колесам большей округлости. Но, как нам кажется, это не сильно увеличило бы эффект, так что игра попросту не стоила свеч.

— Скажите, Rally имеет ту же основу, что и Daytona?

Т.М.: — В основном — да, но с рядом отличий. Нами был изменен принцип управления в игре. Благодаря этому дорога может теперь двигаться и быстрее, и более плавно. К тому же активней используется звуковое оформление. Таким образом, гонки выглядят еще более реалистично.

— Мистер Ямамото, в создании каких игр Вы принимали участие до появления Sega Rally?

С.Я.: — Я работал над Rail Chase, Star Wars, а также над Wally (Waldo) и Moon Walker.

— Что было для вас самым тяжелым в работе над этой игрой?

С.Я.: — Самым трудным этапом при создании игрушки стала проработка динамики автомобилей. Мы сделали управление машинами более щадящим, нежели этого требует реальный автомобиль. Нам не хотелось приближать его к настоящему, потому что в этом случае игроки сочли бы процесс слишком сложным. У играющего появилась бы масса трудностей, так как буквально каждый поворот (уж очень сложны трассы) мог бы приводить к потере управления.

— Не приходилось ли вам самим когда-нибудь принимать участие в ралли или вы пользовались советами гонщиков-профессионалов?

С.Я.: — Нет, мы основывались лишь на собственном опыте езды. Опыте вождения, так сказать, без стрессовых ситуаций. Именно поэтому мы решили, что играющий не сможет разбить на трассе свой автомобиль.

Т.М.: — Да, к профессионалам мы не обращались. Правда, уже сделав игрушку, мы предложили ее двум чемпионам WRC, Дидье Ариолю и Юхо Ханкуннену. По словам Ариоля, попросившего у нас экземпляр игрушки в личное пользование, он остался доволен, так как прекрасно провел время за игрой, Ханкуннен в тот момент был сильно занят и не смог оценить игрушку.

— Сможем ли мы увидеть эту игру на Sega Saturn?

Т.М.: — Хм, в наши планы выпуск версии для Saturn пока не входит.

К.С: — Если такая возможность появится, быть может, мы сделаем вариант, в котором будут представлены все трассы WRC. Я думаю, что уже пробная версия такой игрушки немедленно прикует к себе внимание...

Т.М.: — А в общем, было бы совсем неплохо поработать для Saturn. Но для этого игра должна стать настоящим хитом, и, как нам кажется, Sega Rally этого заслуживает. Она очень заводная, в чем-то, повторюсь, даже дикая, а потому — чрезвычайно интересная.

По материалам журнала EGM!, перевод Дмитрия Клюева

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная