Журналы

Тексты

А также

Ссылки

Поиск

Магазин игрушек №3(3)’1995 / Интервью

Евгений Ломко: “Сейчас такие номера уже не проходят...”

“Магазин Игрушек” с огромным удовольствием публикует рецензии на компьютерные игры российского происхождения. Особенно если игрушки действительно хороши, а таковы, на наш взгляд, и Tetris, и Toppler, и Biprolex, и многие-многие другие отечественные игровые программы. Только, к сожалению, очевидно и иное: средний уровень российских разработок много ниже негласного игрового стандарта, сложившегося на Западе. Почему? Что мешает появлению в России собственных достойных игр?

Наш корреспондент Максим БЕЛЯНИН встретился с коммерческим директором известной российской компании “Никита” Евгением ЛОМКО, который любезно согласился ответить на вопросы редакции.

Максим Белянин: — Прежде чем начинать разговор, давайте сразу же сузим тему беседы до “игрушек хороших и разных”. Что мы — потребляющие игровую продукцию — разумеем под словами “хороший” и “достойный”, применительно к игровым программам? Можно, конечно, ограничиться простым перечислением удач (те же Tetris, Biprolex, Honey и Color Lines), но в данном конкретном случае хотелось бы остановиться на хороших, но ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ СЛОЖНЫХ, больших игрушках, к каковым можно отнести программы следующих жанров: ЗD-симуляторы, квесты, 3D-Action...

И еще одна предварительная оговорка. Полагаю, что любой большой разговор (а мы планируем работать над этой темой и далее) лучше всего начинать с представления мнения специалиста, человека, который знает проблему изнутри. Вы, Евгений, известны как очень информированный человек, мы с интересом читаем ваши материалы, регулярно появляющиеся в компьютерной прессе... Итак, что же такое — хорошая большая русская игра? с какими трудностями сопряжено ее создание?

Евгений Ломко: — Проблема большой игры — это проблема большого проекта. Уже имея идею игры, необходимо четко понимать — на кого игрушка будет рассчитана? ради чего она будет делаться? Если для себя, то рано или поздно придется столкнуться со следующей дилеммой: раз мы такие умные, то почему такие бедные?.. И вот почему.

Размер заработной платы сценариста, программистов, аниматоров, композитора определяется двумя вещами: фондом зарплаты в бюджете проекта и рыночной стоимостью труда работника такого уровня. Работодатель обязан (если только он не спонсор, которого не интересует результат) просчитать, сколько компания, пригласившая творческих работников, получит на подобном — горизонтальном (серийно реализуемом) — проекте.

Скажем, если положить “на брата” по тысяче долларов в месяц (а “братьев” для серьезной игры нужно минимум пять-шесть человек), то на все про все, с учетом времени отладки, уйдет не меньше полугода, а инвестиции составят 30-36 тысяч долларов. И это только в заработную плату. Если же приплюсовать стоимость арендованного (о приобретенном молчу) оборудования, добавить метраж офиса, затем расходы на рекламу и издательский цикл (если это требуется), то выйдут, как говорил герой великого Райкина, “сумасшедшие деньги”.

М.Б.: — Но ведь игрушку еще нужно продать. С этим, насколько я знаю, в России масса проблем...

ЕЛ: — Совершенно верно. Если на секунду вспомнить, что произведенное нужно продать, легко подсчитать то необходимое для окупаемости проекта количество копий — например, по оптовой цене 10-12 долларов за CD-ROM — и время “оборота” проекта с точки зрения инвестиций. А потом надо заплатить налоги...

Другими словами, необходим серьезный МЕЖДУНАРОДНЫЙ маркетинг большого проекта. Ориентация на российский рынок хороша для раскрутки торговой марки и поддержания минимальных потребностей компании-разработчика, если речь идет о горизонтальном рынке, то есть о широкомасштабном распространении изданного программного продукта по существующим каналам сбыта.

Простая арифметика показывает, что на сегодня в России нет такого количества покупателей, которое смогло бы приобрести ЛЮБУЮ игрушку определенного класса по “понимаемой” цене и в том объеме, который обеспечил бы процветание команды создателей с учетом необходимых инвестиций в развитие бизнеса.

М.Б.: — А как это происходит на Западе? Там все так же печально?

Е.Л.: — Если говорить о горизонтальном зарубежном рынке, то там под большим проектом понимается разработка игры, которая начнет продаваться через год. Именно здесь начинается аналитика платформ, операционных систем, технологий, ценовой политики и даже, если хотите, моды на те или иные игры. Достаточно сделать малейшую ошибку и — считайте, что игрушка провалилась.

М.Б.: — В этой связи — насколько серьезна роль организатора проекта? Ведь понятно, что хорошие программисты, художники, композиторы — это полдела...

Е.Л.: — Да, разработка компьютерной игры — это тот же конвейер, за которым, правда, стоят ну очень творческие и слегка “ненормальные” люди. Так что у управленца, менеджера, действительно, одна из ключевых ролей, и на этом участке ошибки дорого стоят. Опоздаете с игрой к Рождеству — маринуйте ее потом целый год. А динамичный компьютерный рынок — штука очень жестокая: через год ваша игрушка не будет никому нужна.

В качестве резюме отмечу, что высококлассные (а значит, конкурентоспособные) большие российские игры не появляются вот по каким, на мой взгляд, причинам:
нет квалифицированных менеджеров — как по маркетингу программ, так и по программным проектам;
легальный рынок игр для ПК в России почти не развит;
отсутствуют инвестиции под долгосрочные (от полугода до года) проекты.

М.Б.: — А если игра попросту не выходит? Не получается, и все. Что может сделать менеджер проекта?

Е.Л.: — Бывает и так. Грамотности менеджера для успеха недостаточно. Обученные специалисты тоже совершают ошибки, правда, в несколько меньших количествах, чем необученные. Такова жизнь, всегда могут вмешаться какие-то незапланированные вещи, но здесь на помощь должен прийти опыт разработчиков. Кроме того, вы правы, может не получаться сама игра. Скажем, как ни бьешься, она все равно выходит неинтересной...

М.Б.: — Полагаю, что последнее замечание не относится к продукции фирмы “Никита”, а сделано, так сказать, в общем и целом. По-моему, большинство игр “Никиты” очень интересны. Как фирма достигает подобных результатов?

Е.Л.: — “Никите”, безусловно, везло. Удалось предугадать и выпустить множество небольших развивающих игр для детей, которые довольно быстро окупились и принесли значительную прибыль, а главное — создали компании имя. На то было несколько удачно сложившихся причин: неудовлетворенный спрос; энтузиазм разработчиков, сумевших создать ряд маленьких шедевров; поддержка партнеров (речь не об альтруизме, а о взаимовыгодном сотрудничестве); благосклонность прессы; наконец, обыкновенное везение. Сейчас, увы, такие номера уже не проходят...

Что остается сегодня солидной игровой компании? Одно из двух: либо выпускать хиты в своей “весовой категории”, либо уходить с горизонтального рынка.

Лично меня интересует первый вариант...

Править | Загрузить | История | Последние изменения | Справочная